﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<CodeSnippets>
<!--
Dit bestand bepaalt welke codefragmenten er in het deelvenster Codefragmenten verschijnen.

isBranch-kenmerk – Instellen op "false" voor fragmenten.
Titel – De naam van het fragment dat in het deelvenster Codefragmenten wordt weergegeven.
Beschrijving – De beschrijving van het voorbeeld dat in de knopinfo wordt weergegeven.
requiresSymbol – Instellen op true als het fragment vereist dat er in het werkgebied een object wordt geselecteerd.
Code – de in te voegen code.  De werkelijke code moet binnen het CDATA-blok worden geplaatst, zoals in dit voorbeeld wordt weergegeven.
minPlayerVersion – Vereist een FLA-bestand om te voldoen aan een minimum Player-versie.
maxPlayerVersion – Vereist een FLA-bestand dat minder dan of gelijk is aan een maximum Player-versie.
minASVersion – Vereist een FLA-bestand om te voldoen aan een minimum ActionScript -versie.
maxASVersion – Vereist een FLA-bestand dat minder dan of gelijk is aan een maximum ActionScript -versie.

Om uw eigen codefragmenten te maken, kopieert u een lege codesample en plakt u deze in de categorie waar u het wilt laten verschijnen.

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Aangepast fragment</title>
	  <description>Dit is een voorbeeld van een aangepast codefragment.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <code><![CDATA[
// Code hier invoegen
trace("Een aangepast codefragment");
	  ]]></code>
	</snippet>
-->
<snippets>
  <category title="Handelingen"
      isBranch="true" expanded="false"
      description="Code voor algemene interacties">
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klik op Ga naar webpagina</title>
	  <description>Wanneer u op het opgegeven object klikt, wordt in een nieuw browservenster de URL geladen.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="http://www.adobe.com"
			type="editableText" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Web_Page</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klik op Ga naar webpagina.
Wanneer u op de opgegeven symboolinstantie klikt, wordt in een nieuw browservenster de URL geladen.

Instructies:
1. Vervang http://www.adobe.com met het gewenste URL-adres.
   De aanhalingstekens ("") behouden.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToWebPage);

function fl_ClickToGoToWebPage(event:MouseEvent):void
{
	navigateToURL(new URLRequest("http://www.adobe.com"), "_blank");
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Aangepaste muiscursor</title>
	  <description>Hiermee wordt de standaard muiscursor in het werkgebied vervangen door het opgegeven object.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Custom_Mouse_Cursor</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Aangepaste muiscursor
Hiermee wordt de standaard muiscursor vervangen met de opgegeven symboolinstantie.
*/

stage.addChild(instance_name_here);
instance_name_here.mouseEnabled = false;
instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_CustomMouseCursor);

function fl_CustomMouseCursor(event:Event)
{
	instance_name_here.x = stage.mouseX;
	instance_name_here.y = stage.mouseY;
}
Mouse.hide();

//Om de standaard muiscursor te herstellen, verwijdert u de opmerkingen van de volgende regels:
//instance_name_here.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_CustomMouseCursor);
//stage.removeChild(instance_name_here);
//Mouse.show();
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Slepen en neerzetten</title>
	  <description>Hiermee kunt u het opgegeven object verplaatsen met Slepen en neerzetten.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Drag_and_Drop</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Slepen en neerzetten
Hiermee kunt u de opgegeven symboolinstantie verplaatsen met Slepen en neerzetten.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, fl_ClickToDrag);

function fl_ClickToDrag(event:MouseEvent):void
{
	instance_name_here.startDrag();
}

stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, fl_ReleaseToDrop);

function fl_ReleaseToDrop(event:MouseEvent):void
{
	instance_name_here.stopDrag();
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Een filmclip afspelen</title>
	  <description>Hiermee wordt het opgegeven object dat of de opgegeven filmclip die momenteel is gestopt in het werkgebied afgespeeld.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <ADOBE_PIP_ID>Play_a_Movie_Clip</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Een filmclip afspelen
Hiermee wordt de opgegeven filmclip in het werkgebied afgespeeld.

Instructies:
1. Gebruik deze code voor filmclips die op dit moment zijn gestopt.
*/

instance_name_here.play();
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Een filmclip stoppen</title>
	  <description>Hiermee wordt het opgegeven object dat of de opgegeven filmclip die momenteel wordt afgespeeld in het werkgebied gestopt.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <ADOBE_PIP_ID>Stop_a_Movie_Clip</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Een filmclip stoppen
Hiermee wordt de opgegeven filmclip in het werkgebied gestopt.

Instructies:
1. Gebruik deze code voor filmclips die op dit moment worden afgespeeld.
*/

instance_name_here.stop();
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klik om een object te verbergen</title>
	  <description>Wanneer u op het opgegeven object klikt, wordt het verborgen.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Hide_an_Object</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klik om een object te verbergen
Wanneer u hierop klikt wordt de opgegeven symboolinstantie verborgen.

Instructies:
1. Gebruik deze code voor objecten die op dit moment zichtbaar zijn.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToHide);

function fl_ClickToHide(event:MouseEvent):void
{
	instance_name_here.visible = false;
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Een object weergeven</title>
	  <description>Hiermee maakt u het opgegeven object zichtbaar.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Show_an_Object</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Een object weergeven
Geeft de opgegeven symboolinstantie weer.

Instructies:
1. Gebruik deze code om objecten weer te geven die op dit moment verborgen zijn.
*/

instance_name_here.visible = true;
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klik om een object te plaatsen</title>
	  <description>Hiermee verplaatst u het opgegeven object naar de door u opgegeven x- en y-coördinaten.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="200"
			type="hotTextNumber"
			min="-500"
			max="5000"/>
		<placeholder
			text="100"
			type="hotTextNumber"
			min="-500"
			max="5000"/>
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Position_an_Object</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klik om een object te plaatsen
Hiermee verplaatst u de opgegeven symboolinstantie naar het door u opgegeven x-coördinaat en y-coördinaat.

Instructies:
1. Vervang de waarde 200 met het x-coördinaat
   Waar u het object wilt plaatsen.
2. Vervang de waarde 100 door de y-coördinaat waar u het object wilt plaatsen.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPosition);

function fl_ClickToPosition(event:MouseEvent):void
{
	instance_name_here.x = 200;
	instance_name_here.y = 100;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klik om een tekstveld weer te geven</title>
	  <description>Klik op het opgegeven object om een Textfield te maken en weer te geven op de door u opgegeven positie.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="100"
			subType="int"
			min="0" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="200"
			subType="int"
			min="0" />
		<placeholder
			text="Lorem ipsum dolor sit amet."
			type="editableText" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Display_a_TextField</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klik om een tekstveld weer te geven.
Wanneer u op de opgegeven symboolinstantie klikt wordt er een tekstveld gemaakt en weergegeven op het door u opgegeven x- en y-coördinaat.

Instructies:
1. Vervang de waarde 200 met het x-coördinaat waar u het tekstveld wilt plaatsen.
2. Vervang de waarde 100 met de y-coördinaat waar u het tekstveld wilt plaatsen.
3. Vervang de stringwaarde "Lorem ipsum dolor sit amet" met de tekst die u wilt weergeven in het tekstveld dat verschijnt. Houd de aanhalingstekens.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPosition);

var fl_TF:TextField;
var fl_TextToDisplay:String = "Lorem ipsum dolor sit amet.";

function fl_ClickToPosition(event:MouseEvent):void
{
	fl_TF = new TextField();
	fl_TF.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
	fl_TF.background = true;
	fl_TF.border = true;
	fl_TF.x = 200;
	fl_TF.y = 100;
	fl_TF.text = fl_TextToDisplay;
	addChild(fl_TF);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Een willekeurig nummer genereren</title>
	  <description>Hiermee genereert u een willekeurige numerieke waarde tussen 0 en een door u opgegeven nummer.</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="100"
			subType="int"
			min="2" />
	  </placeholders>
	  <ADOBE_PIP_ID>Generate_a_Random_Number</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Een willekeurig nummer genereren.
Hiermee genereert u een willekeurig nummer tussen 0 en een door u opgegeven grensnummer.

Instructies:
1. Om de maximale willekeurige waarde te wijzigen, wijzigt u het nummer 100 in de laatste regels van dit fragment in een nummer dat u wilt gebruiken.
2. Deze code exporteert het willekeurige nummer naar het deelvenster Uitvoer.
*/

function fl_GenerateRandomNumber(limit:Number):Number
{
	var randomNumber:Number = Math.floor(Math.random()*(limit+1));
	return randomNumber;
}
trace(fl_GenerateRandomNumber(100));
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Object naar voren halen</title>
	  <description>Hiermee wordt elk aangeklikt object naar voren gehaald.</description>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Bring_Object_to_the_Front</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Elk aangeklikt object naar voren halen
Wanneer u op een symbool klikt in het werkgebied, dan wordt dit voor alle andere instanties naar voren gehaald.
*/

// Met deze code worden alle symboolinstanties in het werkgebied aanklikbaar door ze naar de CLICK-gebeurtenis te laten luisteren.
for (var fl_ChildIndex:int = 0;
		fl_ChildIndex < this.numChildren;
		fl_ChildIndex++)
{
	this.getChildAt(fl_ChildIndex).addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToBringToFront);
}

// Dit is de functie waarmee het aangeklikte object in een weergavelijst naar voren wordt geplaatst.

function fl_ClickToBringToFront(event:MouseEvent):void
{
	this.addChild(event.currentTarget as DisplayObject);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Eenvoudige timer</title>
	  <description>Hiermee geeft u een timer weer in het deelvenster Uitvoer waarin een door u opgegeven tijdsduur wordt afgeteld.</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="30"
			subType="int"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Simple_Timer</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Eenvoudige timer
Hiermee wordt gedurende 30 seconden een afteltimer weergegeven in het deelvenster Uitvoer.
Deze code is een goede plaats om te beginnen met het maken van timers voor uw eigen doeleinden.

Instructies:
1. Om het aantal seconden in de timer te wijzigen, wijzigt u de waarde 30 in de eerste regel hieronder in het door u gewenste aantal seconden.
*/

var fl_TimerInstance:Timer = new Timer(1000, 30);
fl_TimerInstance.addEventListener(TimerEvent.TIMER, fl_TimerHandler);
fl_TimerInstance.start();

var fl_SecondsElapsed:Number = 1;

function fl_TimerHandler(event:TimerEvent):void
{
	trace("Verstreken seconden: " + fl_SecondsElapsed);
	fl_SecondsElapsed++;
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Afteltimer</title>
	  <description>Er wordt afgeteld vanaf een door u opgegeven waarde.</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="10"
			subType="int"
			min="2" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Countdown_Timer</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Afteltimer
Telt het opgegeven aantal seconden af.

Instructies:
1. Om de duur van het aftellen te wijzigen, wijzigt u de waarde 10 in de eerste regel hieronder in het door u gewenste aantal seconden.
*/

var fl_SecondsToCountDown:Number = 10;

var fl_CountDownTimerInstance:Timer = new Timer(1000, fl_SecondsToCountDown);
fl_CountDownTimerInstance.addEventListener(TimerEvent.TIMER, fl_CountDownTimerHandler);
fl_CountDownTimerInstance.start();

function fl_CountDownTimerHandler(event:TimerEvent):void
{
	trace(fl_SecondsToCountDown + " seconden");
	fl_SecondsToCountDown--;
}
]]></code>
	</snippet>
	</category>


	<category title="Tijdlijnnavigatie"
	    isBranch="true"
	    description="Code om het afspelen van een film te bedienen">
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Stoppen bij dit frame</title>
	  <description>Hiermee voorkomt u dat de afspeelknop naar het volgende frame in de tijdlijn gaat.</description>
	  <ADOBE_PIP_ID>Stop_at_this_Frame</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Stoppen bij dit frame
De Flash-tijdlijn zal stoppen/pauzeren bij het frame waarin u deze code hebt ingevoegd.
U kunt dit ook gebruiken om de tijdlijn van filmclips te stoppen/pauzeren.
*/

stop();
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klik op Ga naar frame en Stoppen</title>
	  <description>Wanneer u op het object klikt, wordt de afspeelknop verplaatst naar het opgegeven frame en gestopt.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="5"
			type="hotTextNumber"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Frame_and_Stop</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klik op Ga naar frame en Stoppen
Wanneer u op de opgegeven symboolinstantie klikt, wordt de afspeelknop naar het opgegeven frame verplaatst in de tijdlijn en wordt de film gestopt.
Kan in de hoofdtijdlijn of in filmcliptijdlijnen worden gebruikt.

Instructies:
1. Vervang het getal 5 in de onderstaande code met het framenummer waarnaar u de afspeelknop wilt verplaatsen, wanneer er wordt geklikt op de symboolinstantie.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndStopAtFrame);

function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame(event:MouseEvent):void
{
	gotoAndStop(5);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klik op Ga naar frame en Afspelen</title>
	  <description>Wanneer u op het object klikt, wordt de afspeelknop verplaatst naar het opgegeven frame en wordt het verder afgespeeld.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="5"
			type="hotTextNumber"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Frame_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klik op Ga naar frame en Afspelen
Wanneer u op de opgegeven symboolinstantie klikt, wordt de afspeelknop naar het opgegeven frame verplaatst in de tijdlijn en wordt de film verder afgespeeld.
Kan in de hoofdtijdlijn of in filmcliptijdlijnen worden gebruikt.

Instructies:
1. Vervang het getal 5 in de onderstaande code met het framenummer waarnaar u de afspeelknop wilt verplaatsen, wanneer er wordt geklikt op de symboolinstantie.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame);

function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame(event:MouseEvent):void
{
	gotoAndPlay(5);
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klik op Ga naar volgende frame en Stoppen</title>
	  <description>Wanneer u op het object klikt, wordt de afspeelknop verplaatst naar het volgende frame en gestopt.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Next_Frame_and_Stop</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klik op Ga naar volgende frame en Stoppen.
Wanneer u op de opgegeven symboolinstantie klikt, wordt de afspeelknop naar het volgende frame verplaatst en wordt de film gestopt.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextFrame);

function fl_ClickToGoToNextFrame(event:MouseEvent):void
{
	nextFrame();
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klik op Ga naar vorige frame en Stoppen</title>
	  <description>Wanneer u op het object klikt, wordt de afspeelknop verplaatst naar het vorige frame en gestopt.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Previous_Frame_and_Stop</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klik op Ga naar vorige frame en Stoppen.
Wanneer u op de opgegeven symboolinstantie klikt, wordt de afspeelknop naar het vorige frame verplaatst en wordt de film gestopt.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToPreviousFrame);

function fl_ClickToGoToPreviousFrame(event:MouseEvent):void
{
	prevFrame();
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klik op Ga naar volgende scène en Afspelen</title>
	  <description>Wanneer u op het object klikt, wordt de afspeelknop verplaatst naar de volgende scène en wordt het verder afgespeeld.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Next_Scene_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klik op Ga naar volgende scène en Afspelen.
Wanneer u op de opgegeven symboolinstantie klikt, wordt de afspeelknop naar de volgende scène verplaatst in de tijdlijn en wordt de scène verder afgespeeld.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextScene);

function fl_ClickToGoToNextScene(event:MouseEvent):void
{
	MovieClip(this.root).nextScene();
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klik op Ga naar vorige scène en Afspelen</title>
	  <description>Wanneer u op het object klikt, wordt de afspeelknop verplaatst naar de vorige scène en wordt het verder afgespeeld.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Previous_Scene_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klik op Ga naar vorige scène en Afspelen.
Wanneer u op de opgegeven symboolinstantie klikt, wordt de afspeelknop naar de vorige scène verplaatst in de tijdlijn en wordt de scène verder afgespeeld.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToPreviousScene);

function fl_ClickToGoToPreviousScene(event:MouseEvent):void
{
	MovieClip(this.root).prevScene();
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klik op Ga naar scène en Afspelen</title>
	  <description>Wanneer u op het object klikt, wordt de film vanaf de opgegeven scène en of het opgegeven frame afgespeeld.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="Scène 3"
			type="editableText" />
		<placeholder
			text="1"
			type="hotTextNumber"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Scene_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klik op Ga naar scène en Afspelen.
Wanneer u op de opgegeven symboolinstantie klikt, wordt de film vanaf de opgegeven scène en frame afgespeeld.

Instructies:
1. Vervang "Scène 3" met de naam van de scène die u wilt afspelen.
2. Vervang 1 met het framenummer waar u het afspelen in een opgegeven scène wilt starten.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene);

function fl_ClickToGoToScene(event:MouseEvent):void
{
	MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scène 3");
}
]]></code>
	</snippet>
	</category>


	<category title="Animatie"
	    isBranch="true"
	    description="Code om de eigenschappen van een object over een tijdsverloop te wijzigen.">

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Verplaatsen met de pijltoetsen op het toetsenbord</title>
	  <description>Hiermee kunt u het object met de pijltoetsen op het toetsenbord verplaatsen.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="5"
			subType="int"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Move_with_Keyboard_Arrows</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Verplaatsen met de pijltoetsen op het toetsenbord
Hiermee kunt u de opgegeven symboolinstantie met de pijltoetsen op het toetsenbord verplaatsen.

Instructies:
1. Om de hoeveelheid beweging te vergroten of te verminderen, vervangt u het getal 5 onderaan met het aantal pixels dat u door de symboolinstantie per druk op de knop wilt laten verplaatsen.
Let op: het getal 5 komt vier keer voor in de onderstaande code.
*/

var upPressed:Boolean = false;
var downPressed:Boolean = false;
var leftPressed:Boolean = false;
var rightPressed:Boolean = false;

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_MoveInDirectionOfKey);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, fl_SetKeyPressed);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, fl_UnsetKeyPressed);

function fl_MoveInDirectionOfKey(event:Event)
{
	if (upPressed)
	{
		instance_name_here.y -= 5;
	}
	if (downPressed)
	{
		instance_name_here.y += 5;
	}
	if (leftPressed)
	{
		instance_name_here.x -= 5;
	}
	if (rightPressed)
	{
		instance_name_here.x += 5;
	}
}

function fl_SetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void
{
	switch (event.keyCode)
	{
		case Keyboard.UP:
		{
			upPressed = true;
			break;
		}
		case Keyboard.DOWN:
		{
			downPressed = true;
			break;
		}
		case Keyboard.LEFT:
		{
			leftPressed = true;
			break;
		}
		case Keyboard.RIGHT:
		{
			rightPressed = true;
			break;
		}
	}
}

function fl_UnsetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void
{
	switch (event.keyCode)
	{
		case Keyboard.UP:
		{
			upPressed = false;
			break;
		}
		case Keyboard.DOWN:
		{
			downPressed = false;
			break;
		}
		case Keyboard.LEFT:
		{
			leftPressed = false;
			break;
		}
		case Keyboard.RIGHT:
		{
			rightPressed = false;
			break;
		}
	}
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Horizontaal verplaatsen</title>
	  <description>Hiermee wordt het opgegeven object met het opgegeven aantal pixels naar links of rechts verplaatst.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="100"
			min="-500"
			max="500" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Move_Horizontally</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Horizontaal verplaatsen
Hiermee wordt de opgegeven symboolinstantie naar links of naar rechts verplaatst door het verhogen of verlagen van de x-eigenschap met het opgegeven aantal pixels.

Instructies:
1. Deze code verplaatst de symboolinstantie standaard naar rechts.
2. Als u de symboolinstantie naar links wilt verplaatsen, wijzigt u het onderstaande getal 100 in een negatieve waarde.
3. Om de bewegingsafstand van de symboolinstantie aan te passen, wijzigt u het onderstaande getal 100 in het aantal pixels waarmee u de symboolinstantie wilt verplaatsen.
*/

instance_name_here.x += 100;
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Verticaal verplaatsen</title>
	  <description>Hiermee wordt het opgegeven object met een door u bepaald aantal pixels omhoog of omlaag verplaatst.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="100"
			min="-500"
			max="500" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Move_Vertically</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Verticaal verplaatsen
Hiermee wordt de symboolinstantie naar boven of naar beneden verplaatst door de y-eigenschap te verhogen of te verlagen met het opgegeven aantal pixels.

Instructies:
1. De standaardbeweging van de geschreven code is omlaag.
2. Als u de symboolinstantie omhoog wilt verplaatsen, wijzigt u het onderstaande getal 100 in een negatieve waarde.
3. Om de bewegingsafstand van de symboolinstantie aan te passen, wijzigt u het onderstaande getal 100 in het aantal pixels waarmee u de symboolinstantie wilt verplaatsen.
*/

instance_name_here.y += 100;
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Eenmaal roteren</title>
	  <description>Hiermee wordt het opgegeven object één keer geroteerd in de richting die u bepaalt door de eigenschap rotation bij te werken.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="45"
			min="-180"
			max="180" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Rotate_Once</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Eenmaal roteren
Hiermee wordt de symboolinstantie geroteerd door de rotatie-eigenschap met het opgegeven aantal graden te wijzigen.

Instructies:
1. De standaardrotatie van de geschreven code is met de klok mee.
2. Als u de symboolinstantie linksom wilt roteren, wijzigt u het onderstaande getal 45 in een negatieve waarde.
3. Om het aantal graden dat de symboolinstantie wordt geroteerd te wijzigen, wijzigt u de onderstaande waarde 45 in het gewenste aantal graden voor de rotatie.
*/

instance_name_here.rotation += 45;
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Constant roteren</title>
	  <description>Hiermee wordt het object constant geroteerd via het bijwerken van de rotatie-eigenschap in een ENTER_FRAME-gebeurtenis.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="10"
			min="-180"
			max="180" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Rotate_Continuously</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Constant roteren
Hiermee wordt de symboolinstantie constant geroteerd, door zijn rotatie-eigenschap binnen een ENTER_FRAME-gebeurtenis bij te werken.

Instructies:
1. De standaardrotatie van de geschreven code is met de klok mee.
2. Als u linksom wilt gaan roteren, wijzigt u het onderstaande getal 10 in een negatieve waarde.
3. Om de snelheid te wijzigen waarmee de symboolinstantie roteert, wijzigt u het onderstaande getal 10 in het aantal graden waarmee u de symboolinstantie in elk frame wilt roteren. Hoe hoger het getal, hoe sneller de rotatie.
4. Omdat de animatie een ENTER_FRAME-gebeurtenis gebruikt, vordert deze alleen als de afspeelknop naar een nieuw frame wordt verplaatst. De snelheid van de animatie wordt ook beïnvloed door de framesnelheid van het document.
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_RotateContinuously);

function fl_RotateContinuously(event:Event)
{
	instance_name_here.rotation += 10;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Horizontale animatie</title>
	  <description>Hiermee wordt het opgegeven object horizontaal in het werkgebied geanimeerd door het bijwerken van de X-eigenschap in de ENTER_FRAME-gebeurtenis.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="10"
			min="-100"
			max="100" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Animate_Horizontally</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Horizontale animatie
Hiermee wordt de symboolinstantie links of rechts in het werkgebied verplaatst door de x-eigenschap in een ENTER_FRAME-gebeurtenis te verhogen of te verlagen.

Instructies:
1. De standaardrichting van de animatie is rechts.
2. Als u de animatie linksom wilt gaan roteren, wijzigt u het onderstaande getal 10 in een negatieve waarde.
3. Om de snelheid te wijzigen waarmee de symboolinstantie beweegt, wijzigt u het onderstaande getal 10 in het aantal pixels waarmee u de symboolinstantie in elk frame wilt laten bewegen.
4. Omdat de animatie een ENTER_FRAME-gebeurtenis gebruikt, vordert deze alleen als de afspeelknop naar een nieuw frame wordt verplaatst. De snelheid van de animatie wordt ook beïnvloed door de framesnelheid van het document.
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_AnimateHorizontally);

function fl_AnimateHorizontally(event:Event)
{
	instance_name_here.x += 10;
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Verticale animatie</title>
	  <description>Hiermee wordt het opgegeven object verticaal in het werkgebied geanimeerd door het bijwerken van de Y-eigenschap in de ENTER_Frame-gebeurtenis.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="10"
			min="-100"
			max="100" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Animate_Vertically</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Verticale animatie
Hiermee wordt de symboolinstantie verticaal in het werkgebied verplaatst door de y-eigenschap in een ENTER_FRAME-gebeurtenis te verhogen of te verlagen.

Instructies:
1. De standaardrichting van de animatie is omlaag.
2. Als u de richting van de animatie wilt wijzigen in omhoog, wijzigt u het onderstaande getal 10 in een negatieve waarde.
3. Om de snelheid te wijzigen waarmee de symboolinstantie beweegt, wijzigt u het onderstaande getal 10 in het aantal pixels waarmee u de symboolinstantie in elk frame wilt laten bewegen.
4. Omdat de animatie een ENTER_FRAME-gebeurtenis gebruikt, vordert deze alleen als de afspeelknop naar een nieuw frame wordt verplaatst. De snelheid van de animatie wordt ook beïnvloed door de framesnelheid van het document.
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_AnimateVertically);

function fl_AnimateVertically(event:Event)
{
	instance_name_here.y += 10;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Een filmclip infaden</title>
	  <description>Hiermee wordt het opgegeven object ingefaded door het bijwerken van de alfa-eigenschap in de ENTER_FRAME-gebeurtenis.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="0.01"
			subType="Number"
			increment="0.001"
			min="0.001"
			max="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Fade_In_a_Movie_Clip</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Filmclip infaden
Hiermee wordt de symboolinstantie ingefaded door de alfa-eigenschap binnen een ENTER_FRAME-gebeurtenis te verhogen, totdat deze volledig zichtbaar is.

Instructies:
1. Om de snelheid te wijzigen waarmee de symboolinstantie wordt ingefaded, wijzigt u de onderstaande waarde 0,01 (de waarde moet groter zijn dan 0 en kleiner dan of gelijk aan 1). Hoe hoger de waarde, hoe sneller het infaden.
2. Omdat de animatie een ENTER_FRAME-gebeurtenis gebruikt, vordert deze alleen als de afspeelknop naar een nieuw frame wordt verplaatst. De snelheid van de animatie wordt ook beïnvloed door de framesnelheid van het document.
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_FadeSymbolIn);
instance_name_here.alpha = 0;

function fl_FadeSymbolIn(event:Event)
{
	instance_name_here.alpha += 0.01;
	if(instance_name_here.alpha >= 1)
	{
		instance_name_here.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_FadeSymbolIn);
	}
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Een filmclip uitfaden</title>
	  <description>Hiermee wordt het opgegeven object uitgefaded door het bijwerken van de alfa-eigenschap in de ENTER_FRAME-gebeurtenis.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="0.01"
			subType="Number"
			increment="0.001"
			min="0.001"
			max="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Fade_Out_a_Movie_Clip</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Filmclip uitfaden
Hiermee wordt de symboolinstantie uitgefaded door de alfa-eigenschap binnen een ENTER_FRAME-gebeurtenis te verlagen, totdat deze onzichtbaar is.

Instructies:
1. Om de snelheid te wijzigen waarmee de symboolinstantie wordt uitgefaded, wijzigt u de onderstaande waarde 0,01 (de waarde moet groter zijn dan 0 en kleiner dan of gelijk aan 1). Hoe hoger de waarde, hoe sneller het uitfaden.
2. Omdat de animatie een ENTER_FRAME-gebeurtenis gebruikt, vordert deze alleen als de afspeelknop naar een nieuw frame wordt verplaatst. De snelheid van de animatie wordt ook beïnvloed door de framesnelheid van het document.
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_FadeSymbolOut);
instance_name_here.alpha = 1;

function fl_FadeSymbolOut(event:Event)
{
	instance_name_here.alpha -= 0.01;
	if(instance_name_here.alpha <= 0)
	{
		instance_name_here.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_FadeSymbolOut);
	}
}
]]></code>
	</snippet>
  </category>


  <category title="Laden en Verwijderen"
      isBranch="true"
      description="Code voor het laden en verwijderen van elementen.">
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klik om een SWF-bestand of afbeelding te laden/verwijderen</title>
	  <description>Wanneer u op het opgegeven object klikt, wordt een SWF-bestand of afbeelding-URL geladen. Klik er nogmaals op om het bestand of de URL te verwijderen.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Load_Unload_SWF_or_Image</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klik om een SWF-bestand of afbeelding van een URL te laden/verwijderen.
Wanneer u op de symboolinstantie klikt, wordt het opgegeven SWF-bestand of de URL van de afbeelding geladen en weergegeven. Wanneer u opnieuw op de symboolinstantie klikt, wordt het SWF-bestand of de afbeelding verwijderd.

Instructies:
1. Vervang "http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg" met het gewenste URL-adres, SWF-bestand of een afbeelding. De aanhalingstekens ("") behouden.
2. Bestanden van internetdomeinen, die onafhankelijk zijn van het domein waar het aanroepende SWF-bestand zich bevindt, kunnen alleen met een speciale configuratie worden geladen.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToLoadUnloadSWF);

import fl.display.ProLoader;
var fl_ProLoader:ProLoader;

//Deze variabele controleert of u het SWF-bestand wilt laden of verwijderen.
var fl_ToLoad:Boolean = true;

function fl_ClickToLoadUnloadSWF(event:MouseEvent):void
{
	if(fl_ToLoad)
	{
		fl_ProLoader = new ProLoader();
		fl_ProLoader.load(new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg"));
		addChild(fl_ProLoader);
	}
	else
	{
		fl_ProLoader.unload();
		removeChild(fl_ProLoader);
		fl_ProLoader = null;
	}
	// Gebruiken als u het SWF-bestand wilt laden of verwijderen.
	fl_ToLoad = !fl_ToLoad;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klik om de afbeelding uit de bibliotheek te laden</title>
	  <description>Klik op het opgegeven object om een afbeelding uit de bibliotheek te laden en weer te geven.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="editableText"
			subType="identifierName"
			text="MyImage" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Load_Image_from_Library</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klik om de afbeelding uit de bibliotheek te laden.
Wanneer u op de symboolinstantie klikt, wordt de opgegeven afbeelding uit de bibliotheek weergegeven. 
Om een afbeelding uit de bibliotheek te laden, moet deze zich in de bibliotheek bevinden met de eigenschap Exporteren voor ActionScript ingeschakeld en met een geldige klassenaam.

Instructies:
1. Klik met de rechtermuisknop op een bitmapsymbool in de bibliotheek en selecteer "Eigenschappen...".
2. Klik op de knop "Geavanceerd" om het dialoogvenster "Bitmapeigenschappen" uit te vouwen.
3. Schakel de optie "Exporteren voor Actionscript" in.
4. Typ ‘MyImage’ in het tekstveld Klasse.
5. Klik tweemaal op OK.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToLoadImageFromLibrary);

function fl_ClickToLoadImageFromLibrary(event:MouseEvent):void
{
	// Als u een andere afbeelding uit de bibliotheek wilt toevoegen.
	// typt u een andere naam in het tekstveld Klasse in de bovenstaande stap 4 en in de onderstaande code. 
	var libImage:MyImage = new MyImage();

	var holder:Bitmap = new Bitmap(libImage);
	addChild(holder);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Instantie uit bibliotheek toevoegen</title>
	  <description>Hiermee wordt een instantie van het opgegeven symbool Bibliotheek aan het werkgebied toegevoegd.</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="editableText"
			subType="identifierName"
			text="LibrarySymbol" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Add_Instance_from_Library</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Instantie van bibliotheek aan werkgebied toevoegen
Hiermee wordt een instantie van het opgegeven symbool Filmclip of Knopbibliotheek aan het werkgebied toegevoegd. Als u een symbool uit een Bitmapbibliotheek aan het werkgebied wilt toevoegen, gebruikt u het codefragment "Klik om afbeelding uit bibliotheek te laden".

Instructies:
1. Klik met de rechtermuisknop op een symbool in de bibliotheek en selecteer "Eigenschappen…".
2. Klik op de knop "Geavanceerd" om het dialoogvenster "Symbooleigenschappen" uit te breiden.
3. Schakel de optie "Exporteren voor Actionscript" in.
4. Typ ‘LibrarySymbol’ in het tekstveld Klasse.
5. Klik tweemaal op OK.
*/

// Als u een ander symbool uit de bibliotheek wilt toevoegen,
// typt u een andere naam in het tekstveld Klasse in de bovenstaande stap 4 en in de onderstaande code. 
var fl_MyInstance:LibrarySymbol = new LibrarySymbol();
addChild(fl_MyInstance);
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Instantie uit werkgebied verwijderen</title>
	  <description>Hiermee verwijdert u de opgegeven symboolinstantie uit het werkgebied.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Remove_Instance_from_Stage</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Instantie uit werkgebied verwijderen
Hiermee verwijdert u de opgegeven symboolinstantie uit het werkgebied.
*/

removeChild(instance_name_here);
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Externe tekst laden</title>
	  <description>Hiermee wordt een tekstbestand in het deelvenster Uitvoer geladen en weergegeven.</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/text/loremipsum.txt" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Load_External_Text</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Externe tekst laden
Hiermee wordt een extern tekstbestand in het deelvenster Uitvoer geladen en weergegeven.

Instructies:
1. Vervang "http://www.helpexamples.com/flash/text/loremipsum.txt" met het URL-adres of het tekstbestand dat u wilt laden.
Het adres kan een relatieve koppeling zijn of een "http://" -koppeling.
Het adres moet binnen aanhalingstekens worden geplaatst ("").
*/

var fl_TextLoader:URLLoader = new URLLoader();
var fl_TextURLRequest:URLRequest = new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/text/loremipsum.txt");

fl_TextLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, fl_CompleteHandler);

function fl_CompleteHandler(event:Event):void
{
	var textData:String = new String(fl_TextLoader.data);
	trace(textData);
}

fl_TextLoader.load(fl_TextURLRequest);
]]></code>
	</snippet>

	</category>

	<category title="Audio en video"
	    isBranch="true"
	    description="Code voor werken met audio en video">
	<snippet isBranch="false">
      <title>Klik om geluid af te spelen/te stoppen</title>
      <description>Klik op het opgegeven object om een geluid af te spelen. Klik er nogmaals op om het afspelen te stoppen. </description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/sound/song1.mp3" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Play_Stop_Sound</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klik om geluid af te spelen/te stoppen.
Wanneer u op de symboolinstantie klikt, wordt het opgegeven geluid afgespeeld.
Wanneer u opnieuw op de symboolinstantie klikt, wordt het geluid gestopt.

Instructies:
1. Vervang "http://www.helpexamples.com/flash/sound/song1.mp3" met het gewenste URL-adres of geluidsbestand. Laat de aanhalingstekens ("") staan.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPlayStopSound);

var fl_SC:SoundChannel;

//Deze variabele controleert of u het geluid wilt afspelen of stoppen.
var fl_ToPlay:Boolean = true;

function fl_ClickToPlayStopSound(evt:MouseEvent):void
{
	if(fl_ToPlay)
	{
		var s:Sound = new Sound(new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/sound/song1.mp3"));
		fl_SC = s.play();
	}
	else
	{
		fl_SC.stop();
	}
	fl_ToPlay = !fl_ToPlay;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klik om alle geluiden te stoppen</title>
	  <description>Wanneer u op dit object klikt, worden alle geluiden gestopt die momenteel worden afgespeeld.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Stop_All_Sounds</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klik om alle geluiden te stoppen.
Door op deze symboolinstantie te klikken, worden alle geluiden gestopt die momenteel worden afgespeeld.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToStopAllSounds);

function fl_ClickToStopAllSounds(event:MouseEvent):void
{
	SoundMixer.stopAll();
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Gebeurtenis voor actiepunt </title>
	  <description>Hiermee wijst u een functie toe die wordt uitgevoerd wanneer een actiepunt (een belangrijk moment in een videoclip) in de geselecteerde video wordt bereikt.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>On_Cue_Point_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Handler voor onCuePoint-gebeurtenis 
Hiermee wordt de hieronder gedefinieerde functie fl_CuePointHandler uitgevoerd, wanneer er in een opgegeven video-instantie een actiepunt voorbij komt.

Instructies:
1. Voeg uw aangepaste code toe op een nieuwe regel na de onderstaande regel "// Uw aangepaste code starten".
De code wordt uitgevoerd wanneer er in de afgespeelde video actiepunten worden bereikt.
*/

import fl.video.MetadataEvent;

instance_name_here.addEventListener(MetadataEvent.CUE_POINT, fl_CuePointHandler);

function fl_CuePointHandler(event:MetadataEvent):void
{
	// Uw aangepaste code starten
	// Dit codefragment geeft de naam van het actiepunt weer in het deelvenster Uitvoer.
	trace(event.info.name);
	// Uw aangepaste code beëindigen
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klik om de video af te spelen</title>
	  <description>Wanneer u op het opgegeven object klikt, wordt er binnen een FLVPlayback-component een video afgespeeld.</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
	  </placeholders>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Play_Video</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klik om de video af te spelen (FLVPlayback-component vereist)
Wanneer u op de symboolinstantie klikt, wordt er in de opgegeven FLVPlayback-componentinstantie een video afgespeeld.

Instructies:
1. Vervang de onderstaande video_instantie_naam met de instantienaam van het FLVPlayback-component waarmee u de video wilt afspelen.
   De opgegeven instantie van het FLVPlayback-component in het werkgebied wordt afgespeeld.
2. Controleer of u een videobronbestand hebt toegewezen in de eigenschappen van de FLVPlayback-componentinstantie.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPlayVideo);

function fl_ClickToPlayVideo(event:MouseEvent):void
{
	// Vervang video_instance_name met de instantienaam van het video-component.
	video_instance_name.play();
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klik om de video te pauzeren</title>
	  <description>Wanneer u op het opgegeven object klikt, wordt de video binnen een FLVPlayback-component gepauzeerd.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Pause_Video</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klik om de video te pauzeren (FLVPlayback-component vereist)
Wanneer u op de symboolinstantie klikt, wordt de video in de opgegeven FLVPlayback-componentinstantie gepauzeerd.

Instructies:
1. Vervang de onderstaande video_instantie_naam met de instantienaam van het FLVPlayback-component dat u wilt pauzeren.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPauseVideo);

function fl_ClickToPauseVideo(event:MouseEvent):void
{
	// Vervang video_instance_name met de instantienaam van het video-component.
	video_instance_name.pause();
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klik om de video terug te spoelen</title>
	  <description>Wanneer u op het opgegeven object klikt, wordt de video binnen een FLVPlayback-component teruggespoeld.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Rewind_Video</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klik om de video terug te spoelen (FLVPlayback-component vereist)
Wanneer u op de symboolinstantie klikt, wordt de video in de opgegeven FLVPlayback-componentinstantie teruggespoeld.

Instructies:
1. Vervang de onderstaande video_instance_name met de instantienaam van het FLVPlayback-component dat u wilt terugspoelen.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPauseVideo);

function fl_ClickToPauseVideo(event:MouseEvent):void
{
	// Vervang video_instance_name met de instantienaam van het video-component.
	video_instance_name.seek(0);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klik om een videobron in te stellen</title>
	  <description>Wanneer u op het opgegeven object klikt, wordt de video binnen een FLVPlayback-component vervangen.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Set_Video_Source</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klik om een videobron in te stellen (FLVPlayback-component vereist)
Wanneer u op de opgegeven symboolinstantie klikt, wordt er in de opgegeven FLVPlayback-componentinstantie een nieuw videobestand afgespeeld. De opgegeven FLVPlayback-componentinstantie wordt gepauzeerd.

Instructies:
1. Vervang de onderstaande video_instantie_naam met de instantienaam van het FLVPlayback-component waarmee u het nieuwe videobestand wilt afspelen.
2. Vervang "http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv" met de URL of het nieuwe videobestand dat u wilt afspelen. De aanhalingstekens ("") behouden.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToSetSource);

function fl_ClickToSetSource(event:MouseEvent):void
{
	video_instance_name.source = "http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv";
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klik om een actiepunt te zoeken</title>
	  <description>Wanneer u op het opgegeven object klikt, wordt een actiepunt in de video in een FLVPlayback-component gezocht.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="Actiepunt 1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Seek_to_Cue_Point</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klik om een actiepunt te zoeken (FLVPlayback-component vereist).
Wanneer u op de opgegeven symboolinstantie klikt, wordt er een actiepunt gezocht in de video in de opgegeven FLVPlayback-componentinstantie.

Instructies:
1. Vervang de onderstaande video_instantie_naam met de instantienaam van het FLVPlayback-component dat u wilt zoeken.
2. Vervang "Cue Point 1" met de naam van het actiepunt dat u wilt zoeken. De aanhalingstekens ("") behouden.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToSeekToCuePoint);

function fl_ClickToSeekToCuePoint(event:MouseEvent):void
{
	// Vervang video_instantie_naam met de instantienaam van de videocomponent.
	// Vervang "Cue Point 1" met de naam van het actiepunt dat u wilt zoeken.
	var cuePointInstance:Object = video_instance_name.findCuePoint("Actiepunt 1");
	video_instance_name.seek(cuePointInstance.time);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Maak een NetStream-video</title>
	  <description>Start het afspelen van een videobestand zonder het FLVPlayback-component te gebruiken.</description>
	  <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Create_a_NetStream_Video</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Maak een NetStream-video.
Hiermee wordt een video in het werkgebied weergegeven met behulp van het FLVPlayback-videocomponent.

Instructies:

1. Als u verbinding maakt met een videobestand op een streamingserver zoals Adobe Flash Media Server 2, vervangt u het onderstaande ‘null’ met het URL-adres van het videobestand. Plaats aanhalingstekens ("") rond het URL-adres.
2. Als u verbinding maakt met een lokaal videobestand of met een bestand dat geen streamingserver gebruikt, laat u ‘null’ staan.
3. Vervang "http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv" met de URL of het videobestand dat u wilt afspelen. De aanhalingstekens ("") behouden.
*/

var fl_NC:NetConnection = new NetConnection();
fl_NC.connect(null);    Hiermee start u een verbinding; als u geen Flash Media Server gebruikt, wordt null gebruikt.

var fl_NS:NetStream = new NetStream(fl_NC);
fl_NS.client = {};

var fl_Vid:Video = new Video();
fl_Vid.attachNetStream(fl_NS);
addChild(fl_Vid);

fl_NS.play("http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv");
]]></code>
	</snippet>
	</category>

	<category title="Gebeurtenishandlers"
	    isBranch="true"
	    description="Code voor het toepassen van basisinvoer door gebruikers.">
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Muisklikgebeurtenis</title>
	  <description>Wanneer u op het opgegeven object klikt, wordt een functie met uw aangepaste code uitgevoerd.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Mouse_Click_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Muisklikgebeurtenis
Wanneer u op een opgegeven symboolinstantie klikt, wordt er een functie uitgevoerd waarin u uw eigen aangepaste code kunt toevoegen.

Instructies:
1. Voeg uw aangepaste code toe op een nieuwe regel na de onderstaande regel "// Uw aangepaste code starten".
De code wordt uitgevoerd wanneer er op de symboolinstantie wordt geklikt.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler);

function fl_MouseClickHandler(event:MouseEvent):void
{
	// Uw aangepaste code starten
	// Deze examplecode geeft de woorden "Aangeklikt met muis" weer in het deelvenster Uitvoer.
	trace("Aangeklikt met muis");
	// Uw aangepaste code beëindigen
}
]]></code>
	</snippet>

 	<snippet isBranch="false">
	  <title>Gebeurtenis muis bewegen</title>
	  <description>Wanneer u de muis over het opgegeven object beweegt, wordt er een functie met uw aangepaste code uitgevoerd.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Mouse_Over_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Gebeurtenis muis bewegen
Wanneer u de muis over een symboolinstantie beweegt, wordt er een functie uitgevoerd waarin u uw eigen aangepaste code kunt toevoegen.

Instructies:
1. Voeg uw aangepaste code toe op een nieuwe regel na de onderstaande regel "// Uw aangepaste code starten".
De code wordt uitgevoerd wanneer er een muis over de symboolinstantie wordt bewogen.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, fl_MouseOverHandler);

function fl_MouseOverHandler(event:MouseEvent):void
{
	// Uw aangepaste code starten
	// Deze examplecode geeft de woorden "Muis bewegen" weer in het deelvenster Uitvoer.
	trace("Muis bewegen");
	// Uw aangepaste code beëindigen
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Muis uit-gebeurtenis</title>
	  <description>Wanneer u de muis uit het object beweegt, wordt er een functie met uw aangepaste code uitgevoerd.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Mouse_Out_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Muis uit-gebeurtenis
Wanneer u de muis uit een symboolinstantie beweegt, wordt er een functie uitgevoerd waarin u uw eigen aangepaste code kunt toevoegen.

Instructies:
1. Voeg uw aangepaste code toe op een nieuwe regel na de onderstaande regel "// Uw aangepaste code starten".
De code wordt uitgevoerd wanneer er een muis uit de symboolinstantie wordt bewogen.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, fl_MouseOutHandler);

function fl_MouseOutHandler(event:MouseEvent):void
{
	// Uw aangepaste code starten
	// Deze examplecode geeft de woorden "Muis uit" weer in het deelvenster Uitvoer.
	trace("Muis uit");
	// Uw aangepaste code beëindigen
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Toetsgebeurtenis</title>
	  <description>Hiermee wordt een functie toegewezen die wordt uitgevoerd wanneer er op een toets wordt gedrukt.</description>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Key_Pressed_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Toetsgebeurtenis
Hiermee wordt de onderstaande gedefinieerde functie fl_KeyboardDownHandler uitgevoerd wanneer er op een toets wordt gedrukt.

Instructies:
1. Voeg uw aangepaste code toe op een nieuwe regel na de onderstaande regel "// Uw aangepaste code starten".
De code wordt uitgevoerd wanneer er op een toets wordt gedrukt.
*/

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, fl_KeyboardDownHandler);

function fl_KeyboardDownHandler(event:KeyboardEvent):void
{
	// Uw aangepaste code starten
	// De examplecode geeft de woorden "Toetscode gedrukt" weer en de toetscode van de gedrukte toets in het deelvenster Uitvoer.
	trace("Toetscode gedrukt: " + event.keyCode);
	// Uw aangepaste code beëindigen
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Enter Frame-gebeurtenis</title>
	  <description>Hiermee wordt een functie toegewezen die elke keer wordt uitgevoerd wanneer de afspeelknop in een nieuw frame terechtkomt.</description>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Enter_Frame_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Enter Frame-gebeurtenis
Hiermee wordt de hieronder gedefinieerde functie fl_EnterFrameHandler uitgevoerd wanneer de afspeelknop in een nieuw frame van de tijdlijn terechtkomt.

Instructies:
1. Voeg uw aangepaste code toe op een nieuwe regel na de onderstaande regel "// Uw aangepaste code starten".
De code wordt uitgevoerd wanneer de afspeelknop in een nieuw tijdlijnframe terechtkomt.
*/

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_EnterFrameHandler);

function fl_EnterFrameHandler(event:Event):void
{
	//Uw aangepaste code starten
	// Deze examplecode geeft de woorden ^Ingevoerd frame" weer in het deelvenster Uitvoer.
	trace("Ingevoerd frame");
	// Uw aangepaste code beëindigen
}
]]></code>
	</snippet>
	</category>
	<category title="Aanraakgebeurtenissen mobiele apparatuur"
	  	isBranch="true"
	  	expanded="false"
	  	description="Code voor verwerking van invoer via aanraken van mobiele apparatuur">
    <snippet isBranch="false">
      <title>Tikgebeurtenis</title>
      <description>Wanneer u op het opgegeven object tikt, wordt er een functie met uw aangepaste code uitgevoerd.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Tap_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Tikgebeurtenis
Wanneer u op een symboolinstantie tikt, wordt er een functie uitgevoerd waaraan u uw eigen aangepaste code kunt toevoegen.

Instructies:
1. Voeg uw aangepaste code toe op een nieuwe regel na de onderstaande regel "//  Uw aangepaste code starten".
De code wordt uitgevoerd wanneer er op de symboolinstantie wordt getikt.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;

instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP, fl_TapHandler);

function fl_TapHandler(event:TouchEvent):void
{
	// Uw aangepaste code starten
	// Met deze voorbeeldcode reduceert u met elke tikgebeurtenis de transparantie van het object met 50%
	instance_name_here.alpha *= 0.5;
	// Uw aangepaste code beëindigen
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Aanraak- en sleepgebeurtenis</title>
      <description>Hiermee verplaatst u het opgegeven object door uw vinger erop te plaatsen en te slepen.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Touch_and_Drag_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Aanraak- en sleepgebeurtenis
Hiermee verplaatst u het object door uw vinger erop te plaatsen en te slepen.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;

instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_BEGIN, fl_TouchBeginHandler);
instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_END, fl_TouchEndHandler);

var fl_DragBounds:Rectangle = new Rectangle(0, 0, stage.stageWidth, stage.stageHeight);

function fl_TouchBeginHandler(event:TouchEvent):void
{
	event.target.startTouchDrag(event.touchPointID, false, fl_DragBounds);
}

function fl_TouchEndHandler(event:TouchEvent):void
{
	event.target.stopTouchDrag(event.touchPointID);
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Ingedrukt houden-gebeurtenis</title>
      <description>Wanneer u een seconde op het opgegeven object drukt, wordt er een functie met uw aangepaste code uitgevoerd. U kunt met deze handeling een menu voor het object weergeven.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Long_Press_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Ingedrukt houden
Wanneer u een seconde op het object drukt, wordt er een functie met uw aangepaste code uitgevoerd. U kunt met deze handeling een contextgevoelig menu voor het object weergeven.

Instructies:
1. Voeg uw aangepaste code toe op een nieuwe regel na de onderstaande regels "// Uw aangepaste code starten".
*/

var fl_PressTimer:Timer = new Timer(1000);
fl_PressTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, fl_PressTimerHandler);

function fl_PressTimerHandler(event:TimerEvent):void
{
	// Uw aangepaste code starten
	// Met deze voorbeeldcode verdubbelt u het formaat van het object
	instance_name_here.scaleX = 2;
	instance_name_here.scaleY = 2;
	// Uw aangepaste code beëindigen
}

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;

instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_BEGIN, fl_PressBeginHandler);
instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_END, fl_PressEndHandler);
instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_OUT, fl_PressEndHandler);
instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_ROLL_OUT, fl_PressEndHandler);

function fl_PressBeginHandler(event:TouchEvent):void
{
	fl_PressTimer.start();
}

function fl_PressEndHandler(event:TouchEvent):void
{
	fl_PressTimer.stop();
	// Uw aangepaste code starten
	// Met deze voorbeeldcode herstelt u het oorspronkelijke formaat van het object
	instance_name_here.scaleX = 1;
	instance_name_here.scaleY = 1;
	// Uw aangepaste code beëindigen
}
]]></code>
    </snippet>
    </category>
   	<category title="Gebaren voor mobiele apparatuur"
	  	isBranch="true"
	  	expanded="false"
	  	description="Code voor verwerking van gebareninvoer op mobiele apparatuur">
	<snippet isBranch="false">
      <title>Tweevingerige tikgebeurtenis</title>
      <description>Wanneer u met twee vingers in het werkgebied tikt, wordt er een functie met uw aangepaste code uitgevoerd.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Two_Finger_Tap_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Tweevingerig tikken
Wanneer u met twee vingers in het werkgebied tikt, wordt er een functie uitgevoerd waaraan u uw eigen aangepaste code kunt toevoegen.

Instructies:
1. Voeg uw aangepaste code toe op een nieuwe regel na de onderstaande regel "//  Uw aangepaste code starten".
De code wordt uitgevoerd wanneer met twee vingers in het werkgebied wordt getikt.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener(GestureEvent.GESTURE_TWO_FINGER_TAP, fl_TwoFingerTapHandler);

function fl_TwoFingerTapHandler(event:GestureEvent):void
{
	// Uw aangepaste code starten
	// Met deze voorbeeldcode wordt ingezoomd op het object als u er met twee vingers op tikt
	// Het object dient een achtergrond van het formaat van het werkgebied te zijn
	instance_name_here.scaleX *= 2;
	instance_name_here.scaleY *= 2;
	// Uw aangepaste code beëindigen
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>Zoomen met knijpbeweging-gebeurtenis</title>
      <description>Breng uw vingers naar elkaar toe op het werkgebied om in te zoomen op het geselecteerde object.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Pinch_to_Zoom_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Zoomen met knijpbeweging-gebeurtenis
Breng uw vingers naar elkaar toe op het werkgebied om in te zoomen op het geselecteerde object.

Instructies:
1. De registratie- en transformatiepunten van het symbool dienen zich in het middelpunt te bevinden.
2. Het symbool dient de achtergrond van uw toepassing te zijn en de grootte dient afgestemd te zijn op het werkgebied.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_ZOOM, fl_ZoomHandler);

function fl_ZoomHandler(event:TransformGestureEvent):void
{
	instance_name_here.scaleX *= event.scaleX;
	instance_name_here.scaleY *= event.scaleY;
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Pangebeurtenis</title>
      <description>Hiermee kunt u het geselecteerde object in het werkgebied pannen. Het object dat u wilt pannen, is vaak groter dan het zichtbare gebied.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Pan_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Pangebeurtenis
Hiermee kunt u het geselecteerde object in het werkgebied pannen. Het object dat u wilt pannen, is vaak groter dan het zichtbare gebied.

Instructies:
1. Als u alle objecten in het werkgebied wilt plannen, plaatst u ze in één filmclipcontainer en past u dit codefragment toe op de desbetreffende filmclip.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

instance_name_here.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_PAN, fl_PanHandler);

function fl_PanHandler(event:TransformGestureEvent):void
{
	event.currentTarget.x += event.offsetX;
	event.currentTarget.y += event.offsetY;
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>Rotatiegebeurtenis</title>
      <description>Hiermee roteert u het geselecteerde object, meestal door twee vingers links- of rechtsom te verplaatsen.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Rotate_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Rotatiegebeurtenis
Hiermee roteert u het geselecteerde object, meestal door twee vingers links- of rechtsom te verplaatsen.

Instructies:
1. De registratie- en transformatiepunten van het symbool dienen zich in het middelpunt te bevinden.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

instance_name_here.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_ROTATE, fl_RotateHandler);

function fl_RotateHandler(event:TransformGestureEvent):void
{
	event.target.rotation += event.rotation;
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>Veeggebaar</title>
      <description>Wanneer u een veeggebaar uitvoert in het werkgebied, wordt er een functie met uw aangepaste code uitgevoerd. Met deze gebeurtenis kunt u door tekst in een TextField bladeren of de status in uw toepassing wijzigen.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="20"
			min="1"
			max="100" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Swipe_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Veeggebaar
Wanneer u een veeggebaar uitvoert in het werkgebied, wordt er een functie met uw aangepaste code uitgevoerd. Met deze gebeurtenis kunt u door tekst in een TextField bladeren of de status in uw toepassing wijzigen.

Instructies:
1. Voeg uw aangepaste code toe op een nieuwe regel na de onderstaande regels "// Uw aangepaste code starten".
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener (TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE, fl_SwipeHandler);

function fl_SwipeHandler(event:TransformGestureEvent):void
{
	switch(event.offsetX)
	{
		// veeggebaar naar rechts
		case 1:
		{
			// Uw aangepaste code starten
			// Met deze voorbeeldcode wordt het geselecteerde object 20 pixels naar rechts verplaatst.
			instance_name_here.x += 20;
			// Uw aangepaste code beëindigen
			break;
		}
		// veeggebaar naar links
		case -1:
		{
			// Uw aangepaste code starten
			// Met deze voorbeeldcode wordt het geselecteerde object 20 pixels naar links verplaatst.
			instance_name_here.x -= 20;
			// Uw aangepaste code beëindigen
			break;
		}
	}

	switch(event.offsetY)
	{
		// veeggebaar omlaag
		case 1:
		{
			// Uw aangepaste code starten
			// Met deze voorbeeldcode wordt het geselecteerde object 20 pixels omlaag verplaatst.
			instance_name_here.y += 20;
			// Uw aangepaste code beëindigen
			break;
		}
		// veeggebaar omhoog
		case -1:
		{
			// Uw aangepaste code starten
			// Met deze voorbeeldcode wordt het geselecteerde object 20 pixels omhoog verplaatst.
			instance_name_here.y -= 20;
			// Uw aangepaste code beëindigen
			break;
		}
	}
}
]]></code>
    </snippet>
  </category>
    <category title="Handelingen voor mobiele apparatuur"
    			isBranch="true"
    			expanded="false"
    			description="Code voor gebruikelijke interacties op mobiele apparatuur">
    <snippet isBranch="false">
      <title>Veeggebaar voor Ga naar volgende/vorige frame en Stoppen</title>
      <description>Wanneer u een veeggebaar uitvoert in het werkgebied, wordt de afspeelknop verplaatst naar het volgende/vorige frame in de tijdlijn en wordt de afspeelknop gestopt.</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Swipe_to_Go_to_Next_Previous_Frame_and_Stop</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Veeggebaar voor Ga naar volgende/vorige frame en Stoppen
Wanneer u een veeggebaar uitvoert in het werkgebied, wordt de afspeelknop verplaatst naar het volgende/vorige frame en wordt de film gestopt.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener (TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE, fl_SwipeToGoToNextPreviousFrame);

function fl_SwipeToGoToNextPreviousFrame(event:TransformGestureEvent):void
{
	if(event.offsetX == 1)
	{
		// veeggebaar naar rechts
		prevFrame();
	}
	else if(event.offsetX == -1)
	{
		// veeggebaar naar links
		nextFrame();
	}
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Veeggebaar voor Ga naar volgende/vorige scène en Afspelen</title>
      <description>Wanneer u een veeggebaar uitvoert in het werkgebied, wordt de afspeelknop naar de volgende/vorige scène verplaatst in de tijdlijn en wordt het afspelen vanaf die scène hervat.</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Swipe_to_Go_to_Next_Previous_Scene_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Veeggebaar voor Ga naar volgende/vorige scène en Afspelen
Wanneer u een veeggebaar uitvoert in het werkgebied, wordt de afspeelknop naar de volgende/vorige scène verplaatst in de tijdlijn en wordt het afspelen vanaf die scène hervat.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener (TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE, fl_SwipeToGoToNextPreviousScene);

function fl_SwipeToGoToNextPreviousScene(event:TransformGestureEvent):void
{
	if(event.offsetX == 1)
	{
		// veeggebaar naar rechts
		prevScene();
	}
	else if(event.offsetX == -1)
	{
		// veeggebaar naar links
		nextScene();
	}
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Verplaatsen met Accelerometer</title>
      <description>Hiermee kunt u het object verplaatsen door het mobiele toestel te kantelen.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="30"
			min="1"
			max="100" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Move_with_Accelerometer</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/*  Verplaatsen met Accelerometer
Hiermee kunt u het object verplaatsen door het mobiele toestel te kantelen.

Instructies:
1. Om de hoeveelheid verplaatsing te vergroten of te verlagen, vervangt u het getal 30 hieronder door het aantal pixels dat u de symboolinstantie wilt laten verplaatsen wanneer u het mobiele toestel kantelt.
Let op: het getal 30 komt twee keer voor in de onderstaande code.
*/

var fl_Accelerometer:Accelerometer = new Accelerometer();
fl_Accelerometer.addEventListener(AccelerometerEvent.UPDATE, fl_AccelerometerUpdateHandler);

function fl_AccelerometerUpdateHandler(event:AccelerometerEvent):void
{
	instance_name_here.x -= event.accelerationX*30;
	instance_name_here.y += event.accelerationY*30;
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>Gebeurtenis activeren/deactiveren</title>
      <description>Bespaar de processor door de toepassing op te schorten bij de gebeurtenis Deactivate en te hervatten bij de gebeurtenis Activate.</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Conserve_CPU_on_Deactivate_Activate</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Gebeurtenis activeren/deactiveren
Bespaar de processor en de batterij door intensieve processen, zoals de gebeurtenissen ENTER_FRAME en TIMER, op te schorten wanneer de focus niet op de toepassing is geplaatst.

Instructies:
1. Start timers en voeg gebeurtenislisteners toe in "fl_Activate".
2. Stop timers en verwijder gebeurtenislisteners in "fl_Deactivate".
*/

stage.addEventListener(Event.ACTIVATE, fl_Activate);
stage.addEventListener(Event.DEACTIVATE, fl_Deactivate);

function fl_Activate(event:Event):void
{
	// Hier timers starten en gebeurtenislisteners toevoegen.
}

function fl_Deactivate(event:Event):void
{
	// Hier timers stoppen en gebeurtenislisteners verwijderen.
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
	  <title>Menutoetsgebeurtenis</title>
	  <description>Hiermee wordt uw code uitgevoerd wanneer op de menutoets van het toestel wordt gedrukt.</description>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Menu_Key_Pressed_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Menutoetsgebeurtenis
Hiermee wordt uw code uitgevoerd wanneer op de menutoets van het toestel wordt gedrukt, wat handig is voor het weergeven van een optiemenu.
Raadpleeg het voorbeeld van het optiemenu in de sjablonen.

Instructies:
1. Voeg uw code toe na de lijn "// Uw aangepaste code starten" hieronder om een optiemenu weer te geven.
2. Verwijder de voorbeeldcode die een grijze rechthoek weergeeft.
*/

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, fl_OptionsMenuHandler);

function fl_OptionsMenuHandler(event:KeyboardEvent):void
{
	if( (event.keyCode == 95) || (event.keyCode == Keyboard.MENU) )
	{
		// Uw aangepaste code starten
		// Deze voorbeeldcode geeft een grijze rechthoek weer.
		var grayRectangle:Sprite = new Sprite();
		grayRectangle.graphics.lineStyle(3, 0x888888, 0.95);
		grayRectangle.graphics.beginFill(0xececec, 0.95);
		grayRectangle.graphics.drawRect(1, stage.stageHeight - 100, stage.stageWidth-3, 100);
		grayRectangle.graphics.endFill();
		addChild(grayRectangle);
		// Uw aangepaste code beëindigen
	}
}
]]></code>
	</snippet>
  </category>
  <category title="AIR voor mobiele apparatuur"
	  			isBranch="true"
	  			expanded="false"
	  			description="Code voor gebruikelijke mobiele-apparatuurhandelingen die beschikbaar zijn via AIR.">
  	<snippet isBranch="false">
      <title>Geolocatie tonen</title>
      <description>Breedte- en lengtegraad tonen in een TextField.</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Show_Geolocation</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Geolocatie tonen
Breedte- en lengtegraad tonen in een TextField.

Instructies:
1. Schakel "ACCESS_FINE_LOCATION"- en QACCESS_COARSE_LOCATION"-machtigingen als volgt in: Bestand -> AIR for Android-instellingen.
*/

var fl_GeolocationDisplay:TextField = new TextField();
fl_GeolocationDisplay.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
fl_GeolocationDisplay.text = "Geolocatie reageert niet. Controleer de locatie-instellingen van het apparaat.";
addChild(fl_GeolocationDisplay);

if(!Geolocation.isSupported)
{
	fl_GeolocationDisplay.text = "Geolocatie wordt niet ondersteund op dit apparaat.";
}
else
{
	var fl_Geolocation:Geolocation = new Geolocation();
	fl_Geolocation.setRequestedUpdateInterval(1000);
	fl_Geolocation.addEventListener(GeolocationEvent.UPDATE, fl_UpdateGeolocation);
}

function fl_UpdateGeolocation(event:GeolocationEvent):void
{
	fl_GeolocationDisplay.text = "breedte:  ";
	fl_GeolocationDisplay.appendText(event.latitude.toString() + "\n");
	fl_GeolocationDisplay.appendText("lengte: ");
	fl_GeolocationDisplay.appendText(event.longitude.toString() + "\n");
	fl_GeolocationDisplay.appendText("Hoogte: ");
	fl_GeolocationDisplay.appendText(event.altitude.toString() + "\n");
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>Object heroriënteren bij draaien apparaat</title>
      <description>Oriënteer het opgegeven object opnieuw wanneer het apparaat wordt geroteerd.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>ReOrient_Objects_on_Device_Rotation</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Objecten heroriënteren bij draaien apparaat
Object(en) heroriënteren wanneer het apparaat wordt gedraaid.
U kunt specifieke objecten anders oriënteren dan de rest van de toepassing.
Hiermee kunt u een object de huidige rotatie laten behouden of onafhankelijk van de toepassing laten roteren.

Instructies:
1. Schakel de optie "Automatische oriëntatie" als volgt in: Bestand ->AIR for Android-instellingen.
*/

var fl_initialRotation = instance_name_here.rotation;	// De aanvankelijke rotatiewaarde opslaan

stage.addEventListener(StageOrientationEvent.ORIENTATION_CHANGE, fl_OrientationChange);

function fl_OrientationChange(event:StageOrientationEvent):void
{
	switch (stage.deviceOrientation)
	{
		case StageOrientation.DEFAULT:
		{
			// Objecten heroriënteren op basis van de standaardoriëntatie (rechterzijde naar boven gericht).
			instance_name_here.rotation = fl_initialRotation;	// De aanvankelijke rotatiewaarde herstellen
			break;
		}
		case StageOrientation.ROTATED_RIGHT:
		{
			// Weergave van objecten heroriënteren op basis van rechtse oriëntatie.
			instance_name_here.rotation += 90;
			break;
		}
		case StageOrientation.ROTATED_LEFT:
		{
			// Weergave van objecten heroriënteren op basis van linkse oriëntatie.
			instance_name_here.rotation -= 90;
			break;
		}
		case StageOrientation.UPSIDE_DOWN:
		{
			// Weergave van objecten heroriënteren op basis van ondersteboven oriëntatie.
			instance_name_here.rotation += 180;
			break;
		}
	}
}
]]></code>
    </snippet>
  </category>
  <category title="AIR"
	  			isBranch="true"
	  			expanded="false"
	  			description="Code voor AIR-toepassingen">
    <snippet isBranch="false">
      <title>Klik om het AIR-venster te sluiten</title>
      <description>Klik op het opgegeven object om de AIR-toepassing af te sluiten.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Close_AIR_Window</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Klik om het AIR-venster te sluiten
Klik op het opgegeven object om de AIR-toepassing af te sluiten.
*/
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_CloseWindow);

function fl_CloseWindow(event:Event):void
{
	stage.nativeWindow.close();
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Klik om het AIR-venster te verkleinen tot pictogram</title>
      <description>Klik op het opgegeven object om de AIR-toepassing te verkleinen tot pictogram.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Minimize_AIR_Window</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Klik om het AIR-venster te verkleinen tot pictogram
Klik op het opgegeven object om de AIR-toepassing te verkleinen tot pictogram.
*/
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MinimizeWindow);

function fl_MinimizeWindow(event:Event):void
{
	stage.nativeWindow.minimize();
}

]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Klik om het AIR-venster te maximaliseren of te herstellen</title>
      <description>Klik op het opgegeven object om de AIR-toepassing te maximaliseren of om de vorige venstergrootte te herstellen als het al op maximaal formaat wordt weergegeven.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Maximize_or_Restore_AIR_Window</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Klik om het AIR-venster te maximaliseren of te herstellen
Klik op het opgegeven object om de AIR-toepassing te maximaliseren of om de vorige venstergrootte te herstellen als het al op maximaal formaat wordt weergegeven.
*/
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, fl_MaximizeWindow);

function fl_MaximizeWindow(event:Event):void
{
	if(stage.nativeWindow.displayState != NativeWindowDisplayState.MAXIMIZED)
	{
		stage.nativeWindow.maximize();
	}
	else
	{
		stage.nativeWindow.restore();
	}
}

]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Slepen om AIR-venster te verplaatsen</title>
      <description>Hiermee kunt u een volledig AIR-toepassingsvenster laten verplaatsen door op het opgegeven object te klikken en te slepen.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Drag_to_Move_AIR_Window</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Slepen om AIR-venster te verplaatsen
Hiermee kunt u een volledig AIR-toepassingsvenster laten verplaatsen door op het opgegeven object te klikken en te slepen.

Instructies:
1. Meestal is de titelbalk van de toepassing het symbool.
*/
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, fl_MoveWindow);

function fl_MoveWindow(event:Event):void
{
	stage.nativeWindow.startMove();
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Klik om te lezen uit een tekstbestand</title>
      <description>Wanneer u op het opgegeven object klikt, wordt de gebruiker gevraagd een bestand te selecteren voor weergave in het uitvoervenster.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Read_from_a_Text_File</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Klik om te lezen uit een tekstbestand
Wanneer u op de opgegeven symboolinstantie klikt, wordt de gebruiker gevraagd een bestand te selecteren voor weergave in het uitvoervenster.

Instructies:
1. Gebruik de variabele fileData in de functie fl_FileReadHandler om de gelezen bestandsgegevens te kunnen gebruiken.
*/

import flash.filesystem.File;
import flash.filesystem.FileMode;
import flash.filesystem.FileStream;

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_OpenFile);

var fl_OpenFileStream:FileStream = new FileStream();	// FileStream gebruikt om te lezen uit bestand
var fl_OpenFileChooser:File = File.documentsDirectory;	// Standaard naar de documentenmap
fl_OpenFileChooser.addEventListener(Event.SELECT, fl_FileOpenSelected);

// Hoofdfunctie voor openen van bestand
function fl_OpenFile(event:MouseEvent):void
{
	fl_OpenFileChooser.browseForOpen("Selecteer een tekstbestand.");
}

// Opent een FileStream-object voor lezen van bestand
function fl_FileOpenSelected(event:Event):void
{
	fl_OpenFileChooser = event.target as File;
	fl_OpenFileStream = new FileStream();
	fl_OpenFileStream.addEventListener(Event.COMPLETE, fl_FileReadHandler);

	fl_OpenFileStream.openAsync(fl_OpenFileChooser, FileMode.READ);
}

// Gegevens van het bestand naar het uitvoervenster schrijven
function fl_FileReadHandler(event:Event):void
{
	var fileData:String = fl_OpenFileStream.readMultiByte(fl_OpenFileStream.bytesAvailable, File.systemCharset);
	// De uit het bestand geladen gegevens kunnen nu worden gebruikt voor de variabele fileData.
	// Deze voorbeeldcode geeft gegevens uit het bestand weer in het uitvoervenster.
	trace(fileData);
	fl_OpenFileStream.close();
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Klik om te schrijven naar een tekstbestand</title>
      <description>Wanneer u op het opgegeven object klikt, wordt de gebruiker gevraagd een locatie en bestandsnaam te selecteren voor het opslaan van een tekstreeks.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="Tekst om op te slaan naar bestand." />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Write_to_a_Text_File</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Klik om te schrijven naar een tekstbestand
Wanneer u op het opgegeven object klikt, wordt de gebruiker gevraagd een locatie en bestandsnaam te selecteren voor het opslaan van een tekstreeks.

Instructies:
1. Als u wilt instellen welke gegevens worden opgeslagen naar het bestand, wijzigt u "Tekst om op te slaan naar bestand" in de gegevens die u wilt opslaan.
*/

import flash.filesystem.File;
import flash.filesystem.FileMode;
import flash.filesystem.FileStream;

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_SaveFile);

var fl_FileDataToSave:String = "Tekst om op te slaan naar bestand.";

var fl_SaveFileStream:FileStream = new FileStream();	// FileStream gebruikt om te schrijven naar het bestand

var fl_SaveFileChooser:File = File.documentsDirectory;	// Standaard naar de documentenmap
fl_SaveFileChooser.addEventListener(Event.SELECT, fl_WriteFileHandler);

// Opent een dialoogvenster Opslaan als waarin de gebruiker een bestandsnaam kan opgeven
function fl_SaveFile(event:MouseEvent):void
{
	fl_SaveFileChooser.browseForSave("Opslaan als:");
}

// Schrijf gegevens naar variabele fl_FileDataToSave
function fl_WriteFileHandler(event:Event):void
{
	fl_SaveFileChooser = event.target as File;
	fl_SaveFileStream = new FileStream();

	fl_SaveFileStream.openAsync(fl_SaveFileChooser, FileMode.WRITE);

	fl_SaveFileStream.writeMultiByte(fl_FileDataToSave, File.systemCharset);

	fl_SaveFileStream.close();
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>Voorkeuren opslaan en laden</title>
      <description>Gegevens worden lokaal opgeslagen en geladen wanneer het programma weer wordt gestart.</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Save_and_Load_Preferences</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Voorkeuren opslaan en laden
Gegevens worden lokaal opgeslagen en geladen wanneer het programma weer wordt gestart.

Met de functie "fl_SavePreference" slaat u voorkeuren op.
Met de functie "fl_LoadPreference" laadt u voorkeuren.
Tot de voorkeuren in dit voorbeeld behoren het formaat en de locatie van het toepassingsvenster en de tekenreeks "Hallo wereld".

Instructies:
1. Pas dit fragment toe op frame 1 om ervoor te zorgen dat de voorkeuren worden geladen.
2. Als u de voorkeuren bij het afsluiten wilt opslaan, voegt u het codefragment "Klik om het AIR-venster te sluiten" in en plaatst u "fl_SavePreferences();" in de functie "fl_CloseWindow()".
3. U kunt extra waarden opslaan in "fl_SavePreference" door "fs.writeObject" te gebruiken.
4. U kunt extra waarden ophalen in "LoadPreference"s door "fs.readObject" in dezelfde volgorde te gebruiken als "fs.writeObject".
*/

import flash.filesystem.File;
import flash.filesystem.FileMode;
import flash.filesystem.FileStream;

// Hiermee definieert u de naam van het lokaal opgeslagen bestand waarnaar de voorkeuren worden weggeschreven
var fl_ConfigFile:File = new File("app-storage:/AppConfig.cfg");
// Windows 7: C:\Users\<gebruikersnaam>\AppData\Roaming\<Naam van Air-toepassing >\Local Store\AppConfig.cfg
// Windows XP: C:\Documents and Settings\<gebruikersnaam>\Application Data\<Naam van Air-toepassing >\Local Store\AppConfig.cfg
// Mac: /Users/<gebruikersnaam>/Library/Preferences/<Naam van Air-toepassing >/Local Store/AppConfig.cfg

// Maakt TextField voor weergave van de bij de voorkeuren opgeslagen tekenreeks
var fl_AppPreference = new TextField();
addChild(fl_AppPreference);

fl_LoadPreferences();	// Oproep voor laden van voorkeuren
fl_SavePreferences();	// Oproep voor opslaan van voorkeuren (verplaatsen naar de locatie waar u uw voorkeuren wilt opslaan)

// Voorkeuren schrijven naar het configuratiebestand
function fl_SavePreferences():void
{
	// Voorkeurenbestand voor schrijven openen
	var fs:FileStream = new FileStream();
	fs.open(fl_ConfigFile, FileMode.UPDATE);


	// Venstergrootte en –locatie opslaan
	fs.writeObject(stage.nativeWindow.bounds);

	// De tekenreeks "Hallo wereld" opslaan
	fs.writeObject("Hallo wereld");

	// U kunt hier aanvullende waarden toevoegen die u wilt opslaan

	fs.close();
}

// Voorkeuren uit het configuratiebestand lezen
function fl_LoadPreferences():void
{
	if (fl_ConfigFile.exists)
	{
		// Voorkeurenbestand voor lezen openen
		var fs:FileStream = new FileStream();
		fs.open(fl_ConfigFile, FileMode.READ);

		// Hiermee laadt en herstelt u de grootte en de locatie van het werkgebied
		var savedBounds:Object = fs.readObject();
		stage.nativeWindow.bounds = new Rectangle(savedBounds.x, savedBounds.y, savedBounds.width, savedBounds.height);

		var dataString:String = String(fs.readObject());	// Hiermee laadt u de tekenreeks uit het voorkeurenbestand
		fl_AppPreference.text = dataString;					// Hiermee geeft u geladen tekst weer in het tekstveld

		fs.close();
	}
}
]]></code>
    </snippet>
  </category>
</snippets>
</CodeSnippets>
