﻿<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<CodeSnippets>
<!--
Den här filen avgör vilka kodfragment som visas på panelen Kodfragment.

isBranch-attribut – Ange som "falskt" för kodfragment.
title – Namnet på det kodfragment som ska visas på panelen Kodfragment.
description – Beskrivningen av det kodfragment som ska visas i knappbeskrivningen.
requiresSymbol – Ange som sant om kodfragmentet kräver att ett objekt ska vara markerat på scenen.
code – Den kod som ska infogas.  Själva koden ska placeras inuti CDATA-blocket som i det här exemplet.
minPlayerVersion – Kräv att FLA-filen ska ha minst denna Player-version.
maxPlayerVersion – Kräv att FLA-filen ska ha denna eller en tidigare version av Player.
minASVersion – Kräv att FLA-filen ska ha minst denna ActionScript-version.
maxASVersion – Kräv att FLA-filen ska ha denna eller en tidigare version av ActionScript.

Om du vill skapa egna kodfragment kopierar du följande tomma fragment och klistrar in det i den kategori där du vill visa det.

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Anpassat kodfragment</title>
	  <description>Detta är ett exempel på ett anpassat kodfragment.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <code><![CDATA[
// Koden placeras här
trace("Ett anpassat kodfragment");
	  ]]></code>
	</snippet>
-->
<snippets>
  <category title="Åtgärder"
      isBranch="true" expanded="false"
      description="Kod för vanliga interaktioner">
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicka för att Gå till webbsida</title>
	  <description>När du klickar på det angivna objektet laddas webbadressen i ett nytt webbläsarfönster.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="http://www.adobe.com"
			type="editableText" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Web_Page</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicka för att Gå till webbsida
Om du klickar på den angivna symbolinstansen laddas webbadressen i ett nytt webbläsarfönster.

Instruktioner:
1. Ersätt http://www.adobe.com med önskad webbadress.
   Behåll citattecknen ("").
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToWebPage);

function fl_ClickToGoToWebPage(event:MouseEvent):void
{
	navigateToURL(new URLRequest("http://www.adobe.com"), "_blank");
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Anpassad musmarkör</title>
	  <description>Ersätter standardmarkören med det angivna objektet på scenen.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Custom_Mouse_Cursor</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Anpassad musmarkör
Ersätter standardmarkören med den angivna symbolinstansen.
*/

stage.addChild(instance_name_here);
instance_name_here.mouseEnabled = false;
instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_CustomMouseCursor);

function fl_CustomMouseCursor(event:Event)
{
	instance_name_here.x = stage.mouseX;
	instance_name_here.y = stage.mouseY;
}
Mouse.hide();

//Om du vill återställa standardmarkören avkommenterar du följande rader:
//instance_name_here.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_CustomMouseCursor);
//stage.removeChild(instance_name_here);
//Mouse.show();
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Dra och släpp</title>
	  <description>Gör att det angivna objektet kan flyttas genom att dras och släppas.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Drag_and_Drop</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Dra och släpp
Gör att den angivna symbolinstansen kan flyttas genom att dras och släppas.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, fl_ClickToDrag);

function fl_ClickToDrag(event:MouseEvent):void
{
	instance_name_here.startDrag();
}

stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, fl_ReleaseToDrop);

function fl_ReleaseToDrop(event:MouseEvent):void
{
	instance_name_here.stopDrag();
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Spela upp ett filmklipp</title>
	  <description>Spelar upp det angivna objektet eller filmklippet, som för tillfället är stoppat på scenen.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <ADOBE_PIP_ID>Play_a_Movie_Clip</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Spela upp ett filmklipp
Spelar upp det angivna filmklippet på scenen.

Instruktioner:
1. Använd den här koden för filmklipp som för tillfället är stoppade.
*/

instance_name_here.play();
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Stoppa ett filmklipp</title>
	  <description>Stoppar det angivna objektet eller filmklippet, som för tillfället spelas upp på scenen.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <ADOBE_PIP_ID>Stop_a_Movie_Clip</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Stoppa ett filmklipp
Stoppar det angivna filmklippet på scenen.

Instruktioner:
1. Använd den här koden för filmklipp som för tillfället spelas upp.
*/

instance_name_here.stop();
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicka för att Dölja ett objekt</title>
	  <description>När du klickar på det angivna objektet döljs det.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Hide_an_Object</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicka för att Dölja ett objekt
Om du klickar på den angivna symbolinstansen döljs den.

Instruktioner:
1. Använd den här koden för objekt som för tillfället är synliga.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToHide);

function fl_ClickToHide(event:MouseEvent):void
{
	instance_name_here.visible = false;
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Visa ett objekt</title>
	  <description>Gör det angivna objektet synligt.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Show_an_Object</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Visa ett objekt
Visar den angivna symbolinstansen.

Instruktioner:
1. Använd den här koden för att visa objekt som för tillfället är dolda.
*/

instance_name_here.visible = true;
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicka för att Placera ett objekt</title>
	  <description>Flyttar det angivna objektet till de x- och y-koordinater du anger.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="200"
			type="hotTextNumber"
			min="-500"
			max="5000"/>
		<placeholder
			text="100"
			type="hotTextNumber"
			min="-500"
			max="5000"/>
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Position_an_Object</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicka för att Placera ett objekt
Flyttar den angivna symbolinstansen till de x- och y-koordinater du anger.

Instruktioner:
1. Ersätt värdet 200 med x-koordinaten
   för den position där du vill placera objektet.
2. Ersätt värdet 100 med y-koordinaten för den position där du vill placera objektet.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPosition);

function fl_ClickToPosition(event:MouseEvent):void
{
	instance_name_here.x = 200;
	instance_name_here.y = 100;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicka för att Visa ett textfält</title>
	  <description>När du klickar på det angivna objektet skapas och visas ett textfält vid en position du anger.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="100"
			subType="int"
			min="0" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="200"
			subType="int"
			min="0" />
		<placeholder
			text="Lorem ipsum dolor sit amet."
			type="editableText" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Display_a_TextField</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicka för att Visa ett textfält
Om du klickar på den angivna symbolinstansen skapas och visas ett textfält vid de x- och y-koordinater du anger.

Instruktioner:
1. Ersätt värdet 200 med x-koordinaten för den position där du vill placera textfältet.
2. Ersätt värdet 100 med y-koordinaten för den position där du vill placera textfältet.
3. Ersätt strängvärdet "Lorem ipsum dolor sit amet" med den text du vill visa i textfältet. Behåll citattecknen.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPosition);

var fl_TF:TextField;
var fl_TextToDisplay:String = "Lorem ipsum dolor sit amet.";

function fl_ClickToPosition(event:MouseEvent):void
{
	fl_TF = new TextField();
	fl_TF.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
	fl_TF.background = true;
	fl_TF.border = true;
	fl_TF.x = 200;
	fl_TF.y = 100;
	fl_TF.text = fl_TextToDisplay;
	addChild(fl_TF);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Generera ett slumpmässigt tal</title>
	  <description>Genererar ett slumpmässigt tal mellan 0 och ett tal du anger.</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="100"
			subType="int"
			min="2" />
	  </placeholders>
	  <ADOBE_PIP_ID>Generate_a_Random_Number</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Generera ett slumpmässigt tal
Genererar ett slumpmässigt tal mellan 0 och ett tal du anger.

Instruktioner:
1. Om du vill ändra maxgränsen för det slumpmässiga talet ändrar du värdet 100 på den sista raden i det här kodfragmentet till önskat värde.
2. Den här koden skickar det slumpmässiga talet till utdatapanelen.
*/

function fl_GenerateRandomNumber(limit:Number):Number
{
	var randomNumber:Number = Math.floor(Math.random()*(limit+1));
	return randomNumber;
}
trace(fl_GenerateRandomNumber(100));
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Flytta objekt längst fram</title>
	  <description>Flyttar objekt som du klickar på längst fram.</description>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Bring_Object_to_the_Front</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Flytta objekt som någon klickar på längst fram
Om du klickar på en symbol på scenen flyttas det fram framför alla andra instanser.
*/

// Den här koden anger att alla symbolinstanser på scenen ska lyssna efter CLICK-händelser, vilket innebär att det går att klicka på dem.
for (var fl_ChildIndex:int = 0;
		fl_ChildIndex < this.numChildren;
		fl_ChildIndex++)
{
	this.getChildAt(fl_ChildIndex).addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToBringToFront);
}

// Det här är den funktion som flyttar det klickade objektet längst fram i visningslistan

function fl_ClickToBringToFront(event:MouseEvent):void
{
	this.addChild(event.currentTarget as DisplayObject);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Enkel tidtagare</title>
	  <description>Visar en tidtagare på utdatapanelen, som räknar ned från en längd du anger.</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="30"
			subType="int"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Simple_Timer</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Enkel tidtagare
Visar en nedräkningstidtagare på utdatapanelen i 30 sekunder.
Den här koden är en bra utgångspunkt för att skapa egna tidtagare.

Instruktioner:
1. Om du vill ändra antalet sekunder för tidtagaren ändrar du värdet 30 på den första raden nedan till önskat antal sekunder.
*/

var fl_TimerInstance:Timer = new Timer(1000, 30);
fl_TimerInstance.addEventListener(TimerEvent.TIMER, fl_TimerHandler);
fl_TimerInstance.start();

var fl_SecondsElapsed:Number = 1;

function fl_TimerHandler(event:TimerEvent):void
{
	trace("Förflutna sekunder: " + fl_SecondsElapsed);
	fl_SecondsElapsed++;
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Nedräkningstidtagare</title>
	  <description>Räknar ned från en längd du anger.</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="10"
			subType="int"
			min="2" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Countdown_Timer</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Nedräkningstidtagare
Räknar ned från ett angivet antal sekunder.

Instruktioner:
1. Om du vill ändra längden på nedräkningen ändrar du värdet 10 på den första raden nedan till önskat antal sekunder.
*/

var fl_SecondsToCountDown:Number = 10;

var fl_CountDownTimerInstance:Timer = new Timer(1000, fl_SecondsToCountDown);
fl_CountDownTimerInstance.addEventListener(TimerEvent.TIMER, fl_CountDownTimerHandler);
fl_CountDownTimerInstance.start();

function fl_CountDownTimerHandler(event:TimerEvent):void
{
	trace(fl_SecondsToCountDown + " sekunder");
	fl_SecondsToCountDown--;
}
]]></code>
	</snippet>
	</category>


	<category title="Tidslinjenavigering"
	    isBranch="true"
	    description="Kod för att styra filmuppspelning">
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Stanna vid denna bildruta</title>
	  <description>Hindrar spelhuvudet från att gå framåt till nästa bildruta i tidslinjen.</description>
	  <ADOBE_PIP_ID>Stop_at_this_Frame</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Stanna vid denna bildruta
Flash-tidslinjen stannar/pausar vid den bildruta där du infogar den här koden.
Kan även användas för att stoppa/pausa tidslinjen för filmklipp.
*/

stop();
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicka för att Gå till bildruta och stoppa</title>
	  <description>När du klickar på objektet flyttas spelhuvudet till den angivna bildrutan och stoppas.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="5"
			type="hotTextNumber"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Frame_and_Stop</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicka för att Gå till bildruta och stoppa
Om du klickar på den angivna symbolinstansen flyttas spelhuvudet till den angivna bildrutan i tidslinjen och filmen stoppas.
Kan användas i huvudtidslinjen eller i tidslinjer för filmklipp.

Instruktioner:
1. Ersätt siffran 5 i koden nedan med det bildrutenummer som du vill att spelhuvudet flyttas till när användaren klickar på symbolinstansen.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndStopAtFrame);

function fl_ClickToGoToAndStopAtFrame(event:MouseEvent):void
{
	gotoAndStop(5);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicka för att Gå till bildruta och spela upp</title>
	  <description>Om du klickar på objektet flyttas spelhuvudet till den angivna bildrutan och uppspelningen fortsätter.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="5"
			type="hotTextNumber"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Frame_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicka för att Gå till bildruta och spela upp
Om du klickar på den angivna symbolinstansen flyttas spelhuvudet till den angivna bildrutan i tidslinjen och uppspelningen fortsätter från den bildrutan.
Kan användas i huvudtidslinjen eller i tidslinjer för filmklipp.

Instruktioner:
1. Ersätt siffran 5 i koden nedan med det bildrutenummer som du vill att spelhuvudet flyttas till när användaren klickar på symbolinstansen.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame);

function fl_ClickToGoToAndPlayFromFrame(event:MouseEvent):void
{
	gotoAndPlay(5);
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicka för att Gå till nästa bildruta och stoppa</title>
	  <description>När du klickar på objektet flyttas spelhuvudet till nästa bildruta och stoppas.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Next_Frame_and_Stop</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicka för att Gå till nästa bildruta och stoppa
Om du klickar på den angivna symbolinstansen flyttas spelhuvudet till nästa bildruta och filmen stoppas.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextFrame);

function fl_ClickToGoToNextFrame(event:MouseEvent):void
{
	nextFrame();
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicka för att Gå till föregående bildruta och stoppa</title>
	  <description>När du klickar på objektet flyttas spelhuvudet till föregående bildruta och stoppas.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Previous_Frame_and_Stop</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicka för att Gå till föregående bildruta och stoppa
Om du klickar på den angivna symbolinstansen flyttas spelhuvudet till föregående bildruta och filmen stoppas.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToPreviousFrame);

function fl_ClickToGoToPreviousFrame(event:MouseEvent):void
{
	prevFrame();
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicka för att Gå till nästa scen och spela upp</title>
	  <description>Om du klickar på objektet flyttas spelhuvudet till nästa scen och uppspelningen fortsätter.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Next_Scene_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicka för att Gå till nästa scen och spela upp
Om du klickar på den angivna symbolinstansen flyttas spelhuvudet till nästa scen i tidslinjen och uppspelningen fortsätter från den scenen.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToNextScene);

function fl_ClickToGoToNextScene(event:MouseEvent):void
{
	MovieClip(this.root).nextScene();
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicka för att Gå till föregående scen och spela upp</title>
	  <description>Om du klickar på objektet flyttas spelhuvudet till föregående scen och uppspelningen fortsätter.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Previous_Scene_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicka för att Gå till föregående scen och spela upp
Om du klickar på den angivna symbolinstansen flyttas spelhuvudet till föregående  scen i tidslinjen och uppspelningen fortsätter från den scenen.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToPreviousScene);

function fl_ClickToGoToPreviousScene(event:MouseEvent):void
{
	MovieClip(this.root).prevScene();
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicka för att Gå till scen och spela upp</title>
	  <description>Om du klickar på objektet spelas filmen upp från den angivna scenen och bildrutan.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			text="Scen 3"
			type="editableText" />
		<placeholder
			text="1"
			type="hotTextNumber"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Go_to_Scene_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicka för att Gå till scen och spela upp
Om du klickar på den angivna symbolinstansen spelas filmen upp från den angivna scenen och bildrutan.

Instruktioner:
1. Ersätt "Scen 3" med namnet på den scen som du vill spela upp.
2. Ersätt siffran 1 med det bildrutenummer som du vill att filmen ska spelas upp från i den angivna scenen.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToGoToScene);

function fl_ClickToGoToScene(event:MouseEvent):void
{
	MovieClip(this.root).gotoAndPlay(1, "Scen 3");
}
]]></code>
	</snippet>
	</category>


	<category title="Animering"
	    isBranch="true"
	    description="Kod för att ändra ett objekts egenskaper över tid">

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Flytta med piltangenterna på tangentbordet</title>
	  <description>Gör att objektet kan flyttas med piltangenterna på tangentbordet.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="5"
			subType="int"
			min="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Move_with_Keyboard_Arrows</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Flytta med piltangenterna på tangentbordet
Gör att den angivna symbolinstansen kan flyttas med piltangenterna på tangentbordet.

Instruktioner:
1. Om du vill öka eller minska mängden rörelse ersätter du siffran 5 nedan med det antal pixlar som du vill att symbolinstansen ska flyttas för varje tangenttryckning.
Tänk på att siffran 5 ingår fyra gånger i koden nedan.
*/

var upPressed:Boolean = false;
var downPressed:Boolean = false;
var leftPressed:Boolean = false;
var rightPressed:Boolean = false;

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_MoveInDirectionOfKey);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, fl_SetKeyPressed);
stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, fl_UnsetKeyPressed);

function fl_MoveInDirectionOfKey(event:Event)
{
	if (upPressed)
	{
		instance_name_here.y -= 5;
	}
	if (downPressed)
	{
		instance_name_here.y += 5;
	}
	if (leftPressed)
	{
		instance_name_here.x -= 5;
	}
	if (rightPressed)
	{
		instance_name_here.x += 5;
	}
}

function fl_SetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void
{
	switch (event.keyCode)
	{
		case Keyboard.UP:
		{
			upPressed = true;
			break;
		}
		case Keyboard.DOWN:
		{
			downPressed = true;
			break;
		}
		case Keyboard.LEFT:
		{
			leftPressed = true;
			break;
		}
		case Keyboard.RIGHT:
		{
			rightPressed = true;
			break;
		}
	}
}

function fl_UnsetKeyPressed(event:KeyboardEvent):void
{
	switch (event.keyCode)
	{
		case Keyboard.UP:
		{
			upPressed = false;
			break;
		}
		case Keyboard.DOWN:
		{
			downPressed = false;
			break;
		}
		case Keyboard.LEFT:
		{
			leftPressed = false;
			break;
		}
		case Keyboard.RIGHT:
		{
			rightPressed = false;
			break;
		}
	}
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Flytta vågrätt</title>
	  <description>Flyttar det angivna objektet till vänster eller höger med angivet antal pixlar.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="100"
			min="-500"
			max="500" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Move_Horizontally</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Flytta vågrätt
Flyttar den angivna symbolinstansen till vänster eller höger genom att minska eller öka dess x-egenskap med angivet antal pixlar.

Instruktioner:
1. Den här koden flyttar symbolinstansen till höger som standard.
2. Om du vill flytta symbolinstansen till vänster ändrar du talet 100 nedan till ett negativt värde.
3. Om du vill ändra hur långt symbolinstansen flyttas ändrar du värdet 100 nedan till det antal pixlar som du vill flytta symbolinstansen.
*/

instance_name_here.x += 100;
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Flytta lodrätt</title>
	  <description>Flyttar det angivna objektet uppåt eller nedåt med angivet antal pixlar.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="100"
			min="-500"
			max="500" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Move_Vertically</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Flytta lodrätt
Flyttar symbolinstansen uppåt eller nedåt genom att minska eller öka dess y-egenskap med angivet antal pixlar.

Instruktioner:
1. Standardrörelsen för koden, som den är skriven, är nedåt.
2. Om du vill flytta symbolinstansen uppåt ändrar du talet 100 nedan till ett negativt värde.
3. Om du vill ändra hur långt symbolinstansen flyttas ändrar du värdet 100 nedan till det antal pixlar som du vill flytta symbolinstansen.
*/

instance_name_here.y += 100;
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Rotera en gång</title>
	  <description>Roterar det angivna objektet en gång i den riktning du anger genom att uppdatera dess rotationsegenskap.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="45"
			min="-180"
			max="180" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Rotate_Once</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Rotera en gång
Roterar symbolinstansen genom att uppdatera dess rotationsegenskap med angivet antal grader.

Instruktioner:
1. Standardrotationen för koden, som den är skriven, är medurs.
2. Om du vill rotera symbolinstansen moturs ändrar du talet 45 nedan till ett negativt värde.
3. Om du vill ändra hur mycket symbolinstansen roterar ändrar du värdet 45 nedan till önskat antal grader.
*/

instance_name_here.rotation += 45;
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Rotera kontinuerligt</title>
	  <description>Roterar objektet kontinuerligt genom att uppdatera dess rotationsegenskap i en ENTER_FRAME-händelse.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="10"
			min="-180"
			max="180" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Rotate_Continuously</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Rotera kontinuerligt
Roterar symbolinstansen kontinuerligt genom att uppdatera dess rotationsegenskap i en ENTER_FRAME-händelse.

Instruktioner:
1. Standardrotationen för koden, som den är skriven, är medurs.
2. Om du vill ändra rotationens riktning till moturs ändrar du talet 10 nedan till ett negativt värde.
3. Om du vill ändra hur snabbt symbolinstansen roterar ändrar du värdet 10 nedan till det antal grader med vilket du vill rotera symbolinstansen i varje bildruta. Ju högre värde, desto snabbare rotation.
4. Eftersom animeringen använder en ENTER_FRAME-händelse utförs den bara när spelhuvudet flyttar sig till en ny bildruta. Animeringens hastighet påverkas även av dokumentets bildrutefrekvens.
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_RotateContinuously);

function fl_RotateContinuously(event:Event)
{
	instance_name_here.rotation += 10;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Animera vågrätt</title>
	  <description>Animerar det angivna objektet vågrätt på scenen genom att uppdatera X-egenskapen i ENTER_FRAME-händelsen.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="10"
			min="-100"
			max="100" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Animate_Horizontally</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Animera vågrätt
Flyttar symbolinstansen till vänster eller höger över scenen genom att minska eller öka dess x-egenskap i en ENTER_FRAME-händelse.

Instruktioner:
1. Animeringens standardriktning är till höger.
2. Om du vill ändra animeringens riktning till vänster ändrar du talet 10 nedan till ett negativt värde.
3. Om du vill ändra hur snabbt symbolinstansen flyttas ändrar du värdet 10 nedan till det antal pixlar med vilket du vill flytta symbolinstansen i varje bildruta.
4. Eftersom animeringen använder en ENTER_FRAME-händelse utförs den bara när spelhuvudet flyttar sig till en ny bildruta. Animeringens hastighet påverkas även av dokumentets bildrutefrekvens.
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_AnimateHorizontally);

function fl_AnimateHorizontally(event:Event)
{
	instance_name_here.x += 10;
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Animera lodrätt</title>
	  <description>Animerar det angivna objektet lodrätt på scenen genom att uppdatera Y-egenskapen i ENTER_FRAME-händelsen.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="10"
			min="-100"
			max="100" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Animate_Vertically</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Animera lodrätt
Flyttar symbolinstansen lodrätt på scenen genom att minska eller öka dess y-egenskap i en ENTER_FRAME-händelse.

Instruktioner:
1. Animeringens standardriktning är nedåt.
2. Om du vill ändra animeringens riktning till uppåt ändrar du talet 10 nedan till ett negativt värde.
3. Om du vill ändra hur snabbt symbolinstansen flyttas ändrar du värdet 10 nedan till det antal pixlar med vilket du vill flytta symbolinstansen i varje bildruta.
4. Eftersom animeringen använder en ENTER_FRAME-händelse utförs den bara när spelhuvudet flyttar sig till en ny bildruta. Animeringens hastighet påverkas även av dokumentets bildrutefrekvens.
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_AnimateVertically);

function fl_AnimateVertically(event:Event)
{
	instance_name_here.y += 10;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Tona in ett filmklipp</title>
	  <description>Tonar in det angivna objektet genom att uppdatera alfaegenskapen i ENTER_FRAME-händelsen.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="0.01"
			subType="Number"
			increment="0.001"
			min="0.001"
			max="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Fade_In_a_Movie_Clip</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Tona in filmklipp
Tonar in symbolinstansen genom att öka dess alfaegenskap i en ENTER_FRAME-händelse tills den är helt synlig.

Instruktioner:
1. Om du vill ändra hur snabbt symbolinstansen tonas in ändrar du värdet 0,01 nedan (det måste vara större än 0 och mindre än eller lika med 1). Ju högre värde, desto snabbare tonas det in.
2. Eftersom animeringen använder en ENTER_FRAME-händelse utförs den bara när spelhuvudet flyttar sig till en ny bildruta. Animeringens hastighet påverkas även av dokumentets bildrutefrekvens.
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_FadeSymbolIn);
instance_name_here.alpha = 0;

function fl_FadeSymbolIn(event:Event)
{
	instance_name_here.alpha += 0.01;
	if(instance_name_here.alpha >= 1)
	{
		instance_name_here.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_FadeSymbolIn);
	}
}
]]></code>
	</snippet>
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Tona ut ett filmklipp</title>
	  <description>Tonar ut det angivna objektet genom att uppdatera alfaegenskapen i ENTER_FRAME-händelsen.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="0.01"
			subType="Number"
			increment="0.001"
			min="0.001"
			max="1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Fade_Out_a_Movie_Clip</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Tona ut filmklipp
Tonar ut symbolinstansen genom att minska dess alfaegenskap i en ENTER_FRAME-händelse tills den är osynlig.

Instruktioner:
1. Om du vill ändra hur snabbt symbolinstansen tonas ut ändrar du värdet 0,01 nedan (det måste vara större än 0 och mindre än eller lika med 1). Ju högre värde, desto snabbare tonas det ut.
2. Eftersom animeringen använder en ENTER_FRAME-händelse utförs den bara när spelhuvudet flyttar sig till en ny bildruta. Animeringens hastighet påverkas även av dokumentets bildrutefrekvens.
*/

instance_name_here.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_FadeSymbolOut);
instance_name_here.alpha = 1;

function fl_FadeSymbolOut(event:Event)
{
	instance_name_here.alpha -= 0.01;
	if(instance_name_here.alpha <= 0)
	{
		instance_name_here.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_FadeSymbolOut);
	}
}
]]></code>
	</snippet>
  </category>


  <category title="Läs in och ta bort"
      isBranch="true"
      description="Kod för att läsa in och ta bort resurser">
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicka för att Läsa in/ta bort SWF eller bild</title>
	  <description>När du klickar på det angivna objektet laddas en SWF-fil eller webbadressen för en bild. Klicka en gång till för att ta bort.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Load_Unload_SWF_or_Image</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicka för att Läsa in/ta bort SWF eller bild från en webbadress.
Om du klickar på symbolinstansen läses webbadressen för angiven SWF eller bild in och visas. Om du klickar på symbolinstansen en andra gång tas SWF-filen eller bilden bort.

Instruktioner:
1. Ersätt "http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg" nedan med önskad webbadress för en SWF-fil eller bild. Behåll citattecknen ("").
2. Det går inte att läsa in filer från andra Internet-domäner än den domän där den anropande SWF-filen finns utan specialkonfiguration.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToLoadUnloadSWF);

import fl.display.ProLoader;
var fl_ProLoader:ProLoader;

//Den här variabeln håller reda på om du vill läsa in eller ta bort SWF-filen
var fl_ToLoad:Boolean = true;

function fl_ClickToLoadUnloadSWF(event:MouseEvent):void
{
	if(fl_ToLoad)
	{
		fl_ProLoader = new ProLoader();
		fl_ProLoader.load(new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg"));
		addChild(fl_ProLoader);
	}
	else
	{
		fl_ProLoader.unload();
		removeChild(fl_ProLoader);
		fl_ProLoader = null;
	}
	// Växla om du vill läsa in eller ta bort SWF-filen
	fl_ToLoad = !fl_ToLoad;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicka för att läsa in bild från bibliotek</title>
	  <description>När du klickar på det angivna objektet laddas och visas en bild från biblioteket.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="editableText"
			subType="identifierName"
			text="MyImage" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Load_Image_from_Library</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicka för att läsa in bild från bibliotek
Om du klickar på symbolinstansen visas den angivna bilden från biblioteket.
Om du vill läsa in en bild från biblioteket måste den finnas i biblioteket, egenskapen Exportera för ActionScript måste vara aktiverad och den måste ha ett giltigt klassnamn.

Instruktioner:
1. Högerklicka på en bitmappssymbol i biblioteket och välj "Egenskaper...".
2. Klicka på knappen "Avancerat" för att utöka dialogrutan "Egenskaper för bitmapp".
3. Aktivera alternativet "Exportera för ActionScript".
4. Skriv 'MyImage' i textfältet Klass.
5. Klicka på OK två gånger.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToLoadImageFromLibrary);

function fl_ClickToLoadImageFromLibrary(event:MouseEvent):void
{
	// Om du vill lägga till en annan bild från biblioteket
	// skriver du ett annat namn i textfältet Klass i steg 4 ovan och i koden nedan.
	var libImage:MyImage = new MyImage();

	var holder:Bitmap = new Bitmap(libImage);
	addChild(holder);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Lägg till instans från bibliotek</title>
	  <description>Lägger till en instans av den angivna bibliotekssymbolen på scenen.</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="editableText"
			subType="identifierName"
			text="LibrarySymbol" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Add_Instance_from_Library</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Lägg till instans från bibliotek till scen
Lägger till en instans av den angivna bibliotekssymbolen för filmklipp eller knapp på scenen. Om du vill lägga till en bibliotekssymbol för bitmappsbild i scenen använder du kodfragmentet "Klicka för att läsa in bild från bibliotek".

Instruktioner:
1. Högerklicka på en symbol i biblioteket och välj "Egenskaper...".
2. Klicka på knappen "Avancerat" för att utöka dialogrutan "Egenskaper för symbol".
3. Aktivera alternativet "Exportera för ActionScript".
4. Skriv 'LibrarySymbol' i textfältet Klass.
5. Klicka på OK två gånger.
*/

// Om du vill lägga till en annan symbol från biblioteket
// skriver du ett annat namn i textfältet Klass i steg 4 ovan och i koden nedan.
var fl_MyInstance:LibrarySymbol = new LibrarySymbol();
addChild(fl_MyInstance);
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Ta bort instans från scen</title>
	  <description>Tar bort den angivna symbolinstansen från scenen.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Remove_Instance_from_Stage</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Ta bort instans från scen
Tar bort den angivna symbolinstansen från scenen.
*/

removeChild(instance_name_here);
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Läs in extern text</title>
	  <description>Läser in och visar en textfil på utdatapanelen.</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/text/loremipsum.txt" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Load_External_Text</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Läs in extern text
Läser in en extern textfil och visar den på utdatapanelen.

Instruktioner:
1. Ersätt "http://www.helpexamples.com/flash/text/loremipsum.txt" med webbadressen till den textfil du vill läsa in.
Adressen kan vara en relativ länk eller en "http://"-länk.
Adressen måste skrivas inom citattecken ("").
*/

var fl_TextLoader:URLLoader = new URLLoader();
var fl_TextURLRequest:URLRequest = new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/text/loremipsum.txt");

fl_TextLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, fl_CompleteHandler);

function fl_CompleteHandler(event:Event):void
{
	var textData:String = new String(fl_TextLoader.data);
	trace(textData);
}

fl_TextLoader.load(fl_TextURLRequest);
]]></code>
	</snippet>

	</category>

	<category title="Ljud och video"
	    isBranch="true"
	    description="Kod för att arbeta med ljud och video">
	<snippet isBranch="false">
      <title>Klicka för att Spela upp/stoppa ljud</title>
      <description>När du klickar på det angivna objektet spelas ett ljud upp. Om du klickar en andra gång stoppas uppspelningen. </description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/sound/song1.mp3" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Play_Stop_Sound</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicka för att Spela upp/stoppa ljud
/* Om du klickar på symbolinstansen spelas det angivna ljudet upp.
Om du klickar en andra gång på symbolinstansen stoppas ljudet.

Instruktioner:
1. Ersätt "http://www.helpexamples.com/flash/sound/song1.mp3" nedan med önskad webbadress för ljudfilen. Behåll citattecknen ("").
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPlayStopSound);

var fl_SC:SoundChannel;

//Den här variabeln håller reda på om du vill spela upp eller stoppa ljudet
var fl_ToPlay:Boolean = true;

function fl_ClickToPlayStopSound(evt:MouseEvent):void
{
	if(fl_ToPlay)
	{
		var s:Sound = new Sound(new URLRequest("http://www.helpexamples.com/flash/sound/song1.mp3"));
		fl_SC = s.play();
	}
	else
	{
		fl_SC.stop();
	}
	fl_ToPlay = !fl_ToPlay;
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicka för att Stoppa alla ljud</title>
	  <description>När du klickar på objektet stoppas alla ljud som spelas upp just nu.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Stop_All_Sounds</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicka för att Stoppa alla ljud
Om du klickar på symbolinstansen stoppas alla ljud som spelas upp just nu.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToStopAllSounds);

function fl_ClickToStopAllSounds(event:MouseEvent):void
{
	SoundMixer.stopAll();
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Händelse vid referenspunkt</title>
	  <description>Tilldelar en funktion som ska köras varje gång en referenspunkt (en avgörande tidpunkt i ett videoklipp) passeras i den valda videon.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>On_Cue_Point_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Hanterare för händelse vid referenspunkt
Kör funktionen fl_CuePointHandler som definieras nedan varje gång en referenspunkt passeras i den angivna videoinstansen.

Instruktioner:
1. Lägg till egen kod på en ny rad efter raden "// Starta egen kod" nedan.
Koden körs när referenspunkterna i den video som spelas upp nås.
*/

import fl.video.MetadataEvent;

instance_name_here.addEventListener(MetadataEvent.CUE_POINT, fl_CuePointHandler);

function fl_CuePointHandler(event:MetadataEvent):void
{
	// Starta egen kod
	//  Det här kodfragmentet visar referenspunktens namn på utdatapanelen
	trace(event.info.name);
	// Avsluta egen kod
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicka för att Spela upp video</title>
	  <description>När du klickar på det angivna objektet spelas en video upp inuti en FLVPlayback-komponent.</description>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
	  </placeholders>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Play_Video</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicka för att Spela upp video (kräver FLVPlayback-komponent)
Om du klickar på symbolinstansen spelas en video upp i den angivna instansen av FLVPlayback-komponenten.

Instruktioner:
1. Ersätt video_instance_name nedan med namnet på den instans av FLVPlayback-komponenten som du vill ska spela upp videon.
   Den angivna instansen av FLVPlayback-videokomponenten på scenen spelas upp.
2. Kontrollera att du har tilldelat en videokällfil i egenskaperna för instansen av FLVPlayback-komponenten.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPlayVideo);

function fl_ClickToPlayVideo(event:MouseEvent):void
{
	// Ersätt video_instance_name med namnet på videokomponentinstansen
	video_instance_name.play();
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicka för att Pausa video</title>
	  <description>När du klickar på det angivna objektet pausas videon i en FLVPlayback-komponent.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Pause_Video</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicka för att Pausa video (kräver FLVPlayback-komponent)
Om du klickar på symbolinstansen pausas videon i den angivna instansen av FLVPlayback-komponenten.

Instruktioner:
1. Ersätt video_instance_name nedan med namnet på den instans av FLVPlayback-komponenten som du vill pausa.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPauseVideo);

function fl_ClickToPauseVideo(event:MouseEvent):void
{
	// Ersätt video_instance_name med namnet på videokomponentinstansen
	video_instance_name.pause();
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicka för att Spola tillbaka video</title>
	  <description>När du klickar på det angivna objektet spolas videon tillbaka i en FLVPlayback-komponent.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Rewind_Video</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicka för att Spola tillbaka video (kräver FLVPlayback-komponent)
Om du klickar på symbolinstansen spolas videon tillbaka i den angivna instansen av FLVPlayback-komponenten.

Instruktioner:
1. Ersätt video_instance_name nedan med namnet på den instans av FLVPlayback-komponenten som du vill spola tillbaka.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToPauseVideo);

function fl_ClickToPauseVideo(event:MouseEvent):void
{
	// Ersätt video_instance_name med namnet på videokomponentinstansen
	video_instance_name.seek(0);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicka för att Ange videokälla</title>
	  <description>När du klickar på det angivna objektet ersätts videon i en FLVPlayback-komponent.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Set_Video_Source</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicka för att Ange videokälla (kräver FLVPlayback)
Om du klickar på den angivna symbolinstansen spelas en ny video upp i den angivna instansen av FLVPlayback-komponenten. Den angivna instansen av FLVPlayback-komponenten pausas då.

Instruktioner:
1. Ersätt video_instance_name nedan med namnet på den instans av FLVPlayback-komponenten som du vill ska spela upp den nya videon.
2. Ersätt "http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv" nedan med webbadressen för den nya videofil som du vill spela upp. Behåll citattecknen ("").
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToSetSource);

function fl_ClickToSetSource(event:MouseEvent):void
{
	video_instance_name.source = "http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv";
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Klicka för att Söka till referenspunkt</title>
	  <description>När du klickar på det angivna objektet utförs en sökning fram till en referenspunkt i videon i en FLVPlayback-komponent.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="stageInstance"
			subType="FLVPlayback"
			text="video_instance_name" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="Referenspunkt 1" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Seek_to_Cue_Point</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Klicka för att Söka till referenspunkt (kräver FLVPlayback-komponent)
Om du klickar på den angivna symbolinstansen utförs en sökning fram till en referenspunkt i videon i den angivna instansen av FLVPlayback-komponenten.

Instruktioner:
1. Ersätt video_instance_name nedan med namnet på den instans av FLVPlayback-komponenten som du vill söka i.
2. Ersätt "Cue Point 1" nedan med namnet på den referenspunkt du vill söka till. Behåll citattecknen ("").
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_ClickToSeekToCuePoint);

function fl_ClickToSeekToCuePoint(event:MouseEvent):void
{
	// Ersätt video_instance_name med namnet på videokomponentinstansen.
	// Ersätt "Cue Point 1" med namnet på den referenspunkt du vill söka till.
	var cuePointInstance:Object = video_instance_name.findCuePoint("Referenspunkt 1");
	video_instance_name.seek(cuePointInstance.time);
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Skapa en NetStream-video</title>
	  <description>Startar uppspelning av en videofil utan att använda FLVPlayback-komponenten.</description>
	  <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="editableText"
			text="http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Create_a_NetStream_Video</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Skapa en NetStream-video
Visar en video på scenen utan att använda FLVPlayback-videokomponenten.

Instruktioner:

1. Om du ansluter till en videofil som finns på en direktuppspelningsserver, som Adobe Flash Media Server 2, ersätter du 'null' nedan med videofilens webbadress. Omslut webbadressen med citattecken ("").
2. Om du ansluter till en lokal videofil eller en videofil som inte finns på en direktuppspelningsserver låter du 'null' stå kvar nedan.
3. Ersätt "http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv" med webbadressen för den videofil som du vill spela upp. Behåll citattecknen ("").
*/

var fl_NC:NetConnection = new NetConnection();
fl_NC.connect(null);    // startar en anslutning; null används om inte Flash Media Server används

var fl_NS:NetStream = new NetStream(fl_NC);
fl_NS.client = {};

var fl_Vid:Video = new Video();
fl_Vid.attachNetStream(fl_NS);
addChild(fl_Vid);

fl_NS.play("http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv");
]]></code>
	</snippet>
	</category>

	<category title="Händelsehanterare"
	    isBranch="true"
	    description="Kod för att hantera grundläggande användarindata">
	<snippet isBranch="false">
	  <title>Musklickningshändelse</title>
	  <description>När du klickar på det angivna objektet körs en funktion med din egen, anpassade kod.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Mouse_Click_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Musklickningshändelse
Om du klickar på den angivna symbolinstansen körs en funktion i vilken du kan lägga till egen, anpassad kod.

Instruktioner:
1. Lägg till egen kod på en ny rad efter raden "// Starta egen kod" nedan.
Koden körs när användaren klickar på symbolinstansen.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MouseClickHandler);

function fl_MouseClickHandler(event:MouseEvent):void
{
	// Starta egen kod
	// Den här exempelkoden visar ordet "Musklickning" på utdatapanelen.
	trace("Musklickning");
	// Avsluta egen kod
}
]]></code>
	</snippet>

 	<snippet isBranch="false">
	  <title>Muspekningshändelse</title>
	  <description>När du pekar på det angivna objektet med musen körs en funktion med din egen, anpassade kod.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Mouse_Over_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Muspekningshändelse
Om du pekar på symbolinstansen körs en funktion i vilken du kan lägga till egen, anpassad kod.

Instruktioner:
1. Lägg till egen kod på en ny rad efter raden "// Starta egen kod" nedan.
Koden körs när användaren pekar på symbolinstansen.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, fl_MouseOverHandler);

function fl_MouseOverHandler(event:MouseEvent):void
{
	// Starta egen kod
	// Den här exempelkoden visar ordet "Muspekning" på utdatapanelen.
	trace("Muspekning");
	// Avsluta egen kod
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Musbortflyttningshändelse</title>
	  <description>Om du flyttar musen bort från objektet körs en funktion med din egen, anpassade kod.</description>
	  <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Mouse_Out_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Musbortflyttningshändelse
Om du flyttar musen bort från symbolinstansen körs en funktion i vilken du kan lägga till egen, anpassad kod.

Instruktioner:
1. Lägg till egen kod på en ny rad efter raden "// Starta egen kod" nedan.
Koden körs när användaren flyttar musen bort från symbolinstansen.
*/

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, fl_MouseOutHandler);

function fl_MouseOutHandler(event:MouseEvent):void
{
	// Starta egen kod
	// Den här exempelkoden visar ordet "Musbortflyttning" på utdatapanelen.
	trace("Musbortflyttning");
	// Avsluta egen kod
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Tangenttryckningshändelse</title>
	  <description>Tilldelar en funktion som ska köras varje gång en tangent trycks ned.</description>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Key_Pressed_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Tangenttryckningshändelse
Kör funktionen fl_KeyboardDownHandler som definieras nedan när en tangent på tangentbordet trycks ned.

Instruktioner:
1. Lägg till egen kod på en ny rad efter raden "// Starta egen kod" nedan.
Koden körs när någon tangent trycks ned.
*/

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, fl_KeyboardDownHandler);

function fl_KeyboardDownHandler(event:KeyboardEvent):void
{
	// Starta egen kod
	// Den här exempelkoden visar orden "Tangentkod nedtryckt:" och tangentkoden för den tangent som trycktes ned på utdatapanelen.
	trace("Tangentkod nedtryckt: " + event.keyCode);
	// Avsluta egen kod
}
]]></code>
	</snippet>

	<snippet isBranch="false">
	  <title>Når bildruta-händelse</title>
	  <description>Tilldelar en funktion som ska köras varje gång spelhuvudet når en ny bildruta.</description>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Enter_Frame_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Når bildruta-händelse
Kör funktionen fl_EnterFrameHandler som definieras nedan varje gång spelhuvudet når en ny bildruta i tidslinjen.

Instruktioner:
1. Lägg till egen kod på en ny rad efter raden "// Starta egen kod" nedan.
Koden körs när spelhuvudet når en ny bildruta i tidslinjen.
*/

addEventListener(Event.ENTER_FRAME, fl_EnterFrameHandler);

function fl_EnterFrameHandler(event:Event):void
{
	//Starta egen kod
	// Den här exempelkoden visar orden "Nådd bildruta" på utdatapanelen.
	trace("Nådd bildruta");
	// Avsluta egen kod
}
]]></code>
	</snippet>
	</category>
	<category title="Beröringshändelser på mobilen"
	  	isBranch="true"
	  	expanded="false"
	  	description="Kod för att hantera beröringsindata på mobilenheter">
    <snippet isBranch="false">
      <title>Knackningshändelse</title>
      <description>När du knackar på det angivna objektet körs en funktion med din egen, anpassade kod.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Tap_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Knackningshändelse
När du knackar på symbolinstansen körs en funktion i vilken du kan lägga till egen, anpassad kod.

Instruktioner:
1. Lägg till egen, anpassad kod på en ny rad efter raden "// Starta egen kod" nedan.
Koden körs när användaren knackar på symbolinstansen.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;

instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP, fl_TapHandler);

function fl_TapHandler(event:TouchEvent):void
{
	// Starta egen kod
	// Den här exempelkoden minskar objektets genomskinlighet med hälften för varje knackningshändelse
	instance_name_here.alpha *= 0.5;
	// Avsluta egen kod
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Berörings- och dragningshändelse</title>
      <description>Tillåter att det angivna objektet flyttas genom att dras.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Touch_and_Drag_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Berörings- och dragningshändelse
Tillåter att objektet flyttas genom att det dras.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;

instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_BEGIN, fl_TouchBeginHandler);
instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_END, fl_TouchEndHandler);

var fl_DragBounds:Rectangle = new Rectangle(0, 0, stage.stageWidth, stage.stageHeight);

function fl_TouchBeginHandler(event:TouchEvent):void
{
	event.target.startTouchDrag(event.touchPointID, false, fl_DragBounds);
}

function fl_TouchEndHandler(event:TouchEvent):void
{
	event.target.stopTouchDrag(event.touchPointID);
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Lång tryckningshändelse</title>
      <description>När du trycker på det angivna objektet i en sekund körs en funktion med din egen, anpassade kod. Du kan använda den här åtgärden för att visa en meny för objektet.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Long_Press_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Lång tryckning
När du trycker på objektet i en sekund körs en funktion med din egen, anpassade kod. Du kan använda den här åtgärden för att visa en snabbmeny för objektet.

Instruktioner:
1. Lägg till egen, anpassad kod på en ny rad efter raden "// Starta egen kod" nedan.
*/

var fl_PressTimer:Timer = new Timer(1000);
fl_PressTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, fl_PressTimerHandler);

function fl_PressTimerHandler(event:TimerEvent):void
{
	// Starta egen kod
	// Den här exempelkoden fördubblar objektets storlek
	instance_name_here.scaleX = 2;
	instance_name_here.scaleY = 2;
	// Avsluta egen kod
}

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;

instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_BEGIN, fl_PressBeginHandler);
instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_END, fl_PressEndHandler);
instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_OUT, fl_PressEndHandler);
instance_name_here.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_ROLL_OUT, fl_PressEndHandler);

function fl_PressBeginHandler(event:TouchEvent):void
{
	fl_PressTimer.start();
}

function fl_PressEndHandler(event:TouchEvent):void
{
	fl_PressTimer.stop();
	// Starta egen kod
	// Den här exempelkoden återställer objektets ursprungliga storlek
	instance_name_here.scaleX = 1;
	instance_name_here.scaleY = 1;
	// Avsluta egen kod
}
]]></code>
    </snippet>
    </category>
   	<category title="Gesthändelser för mobiler"
	  	isBranch="true"
	  	expanded="false"
	  	description="Kod för att hantera gestindata på mobilenheter">
	<snippet isBranch="false">
      <title>Knackningshändelse med två fingrar</title>
      <description>När du knackar på scenen med två fingrar körs en funktion med din egen, anpassade kod.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Two_Finger_Tap_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Knackningshändelse med två fingrar
När du knackar på scenen med två fingrar körs en funktion i vilken du kan lägga till egen, anpassad kod.

Instruktioner:
1. Lägg till egen, anpassad kod på en ny rad efter raden "// Starta egen kod" nedan.
Koden körs när du knackar på scenen med två fingrar.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener(GestureEvent.GESTURE_TWO_FINGER_TAP, fl_TwoFingerTapHandler);

function fl_TwoFingerTapHandler(event:GestureEvent):void
{
	// Starta egen kod
	// Den här exempelkoden zoomar in på objektet varje gång användaren knackar med två fingrar
	// Objektet bör vara en bakgrund med samma storlek som scenen
	instance_name_here.scaleX *= 2;
	instance_name_here.scaleY *= 2;
	// Avsluta egen kod
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>Knip och zooma-händelse</title>
      <description>När du kniper på scenen zoomar du in på det markerade objektet.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Pinch_to_Zoom_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Knip och zooma-händelse
När du kniper på scenen zoomar du in på det markerade objektet.

Instruktioner:
1. Symbolens registrerings- och omformningspunkter bör finnas i mitten.
2. Symbolen bör vara programmets bakgrund och ha en storlek som matchar scenen.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_ZOOM, fl_ZoomHandler);

function fl_ZoomHandler(event:TransformGestureEvent):void
{
	instance_name_here.scaleX *= event.scaleX;
	instance_name_here.scaleY *= event.scaleY;
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Panoreringshändelse</title>
      <description>Panorerar det markerade objektet på scenen. Det objekt som ska panoreras är vanligtvis större än det visningsbara området.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Pan_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Panoreringshändelse
Panorerar det markerade objektet på scenen. Det objekt som ska panoreras är vanligtvis större än det visningsbara området.

Instruktioner:
1. Om du vill panorera alla objekt på scenen placerar du objekten i ett enda behållarfilmklipp och använder det här kodfragmentet på det filmklippet.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

instance_name_here.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_PAN, fl_PanHandler);

function fl_PanHandler(event:TransformGestureEvent):void
{
	event.currentTarget.x += event.offsetX;
	event.currentTarget.y += event.offsetY;
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>Rotationshändelse</title>
      <description>Roterar det markerade objektet, oftast genom att två fingrar rör sig med- eller moturs.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Rotate_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Rotationshändelse
Roterar det markerade objektet, oftast genom att två fingrar rör sig med- eller moturs.

Instruktioner:
1. Symbolens omformnings- och registreringspunkter bör finnas i mitten.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

instance_name_here.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_ROTATE, fl_RotateHandler);

function fl_RotateHandler(event:TransformGestureEvent):void
{
	event.target.rotation += event.rotation;
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>Svepningshändelse</title>
      <description>När du sveper över scenen körs en funktion med din egen, anpassade kod. Du kan använda den här händelsen för att rulla text i ett textfält eller ändra läge i programmet.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="20"
			min="1"
			max="100" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Swipe_Event</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Svepningshändelse
När du sveper över scenen körs en funktion med din egen, anpassade kod. Du kan använda den här händelsen för att rulla text i ett textfält eller ändra läge i programmet.

Instruktioner:
1. Lägg till egen, anpassad kod på en ny rad efter raden "// Starta egen kod" nedan.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener (TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE, fl_SwipeHandler);

function fl_SwipeHandler(event:TransformGestureEvent):void
{
	switch(event.offsetX)
	{
		// svept åt höger
		case 1:
		{
			// Starta egen kod
			// Den här exempelkoden flyttar det markerade objektet 20 pixlar till höger.
			instance_name_here.x += 20;
			// Avsluta egen kod
			break;
		}
		// svept åt vänster
		case -1:
		{
			// Starta egen kod
			// Den här exempelkoden flyttar det markerade objektet 20 pixlar till vänster.
			instance_name_here.x -= 20;
			// Avsluta egen kod
			break;
		}
	}

	switch(event.offsetY)
	{
		// nedåtsvept
		case 1:
		{
			// Starta egen kod
			// Den här exempelkoden flyttar det markerade objektet 20 pixlar nedåt.
			instance_name_here.y += 20;
			// Avsluta egen kod
			break;
		}
		// uppåtsvept
		case -1:
		{
			// Starta egen kod
			// Den här exempelkoden flyttar det markerade objektet 20 pixlar uppåt.
			instance_name_here.y -= 20;
			// Avsluta egen kod
			break;
		}
	}
}
]]></code>
    </snippet>
  </category>
    <category title="Mobilåtgärder"
    			isBranch="true"
    			expanded="false"
    			description="Kod för vanliga åtgärder på mobilenheter">
    <snippet isBranch="false">
      <title>Svep för att Gå till nästa/föregående bildruta och stoppa</title>
      <description>När du sveper över scenen flyttas spelhuvudet till nästa/föregående bildruta i tidslinjen och stoppas.</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Swipe_to_Go_to_Next_Previous_Frame_and_Stop</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Svep för att Gå till nästa/föregående bildruta och stoppa
När du sveper över scenen flyttas spelhuvudet till nästa/föregående bildruta och filmen stoppas.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener (TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE, fl_SwipeToGoToNextPreviousFrame);

function fl_SwipeToGoToNextPreviousFrame(event:TransformGestureEvent):void
{
	if(event.offsetX == 1)
	{
		// svept åt höger
		prevFrame();
	}
	else if(event.offsetX == -1)
	{
		// svept åt vänster
		nextFrame();
	}
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Svep för att Gå till nästa/föregående scen och spela upp</title>
      <description>När du sveper över scenen flyttas spelhuvudet till nästa/föregående scen i tidslinjen och uppspelningen fortsätter från den scenen.</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Swipe_to_Go_to_Next_Previous_Scene_and_Play</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Svep för att Gå till nästa/föregående scen och spela upp
När du sveper över scenen flyttas spelhuvudet till nästa/föregående scen i tidslinjen och uppspelningen fortsätter från den scenen.
*/

Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE;

stage.addEventListener (TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE, fl_SwipeToGoToNextPreviousScene);

function fl_SwipeToGoToNextPreviousScene(event:TransformGestureEvent):void
{
	if(event.offsetX == 1)
	{
		// svept åt höger
		prevScene();
	}
	else if(event.offsetX == -1)
	{
		// svept åt vänster
		nextScene();
	}
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Flytta med accelerometer</title>
      <description>Tillåter att objektet flyttas genom att mobilen lutas.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="hotTextNumber"
			text="30"
			min="1"
			max="100" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Move_with_Accelerometer</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Flytta med accelerometer
Tillåter att objektet flyttas genom att mobilen lutas.

Instruktioner:
1. Om du vill öka eller minska mängden rörelse ersätter du siffran 30 nedan med det antal pixlar som du vill att symbolinstansen ska flyttas när mobilen lutas.
Tänk på att siffran 30 ingår två gånger i koden nedan.
*/

var fl_Accelerometer:Accelerometer = new Accelerometer();
fl_Accelerometer.addEventListener(AccelerometerEvent.UPDATE, fl_AccelerometerUpdateHandler);

function fl_AccelerometerUpdateHandler(event:AccelerometerEvent):void
{
	instance_name_here.x -= event.accelerationX*30;
	instance_name_here.y += event.accelerationY*30;
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>Inaktiverings-/aktiveringshändelse</title>
      <description>Spara processorkraft genom att försätta programmet i viloläge vid en inaktiveringshändelse och återställa normal körning vid en aktiveringshändelse.</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Conserve_CPU_on_Deactivate_Activate</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Inaktiverings-/aktiveringshändelse
Spara processorkraft och batterier genom att försätta krävande processer i viloläge, t.ex. ENTER_FRAME- och TIMER-händelser, när programmet inte har fokus.

Instruktioner:
1. Starta tidtagare och lägg till händelselyssnare i "fl_Activate".
2. Stoppa tidtagare och ta bort händelselyssnare i "fl_Deactivate".
*/

stage.addEventListener(Event.ACTIVATE, fl_Activate);
stage.addEventListener(Event.DEACTIVATE, fl_Deactivate);

function fl_Activate(event:Event):void
{
	// Starta tidtagare och lägg till händelselyssnare här.
}

function fl_Deactivate(event:Event):void
{
	// Stoppa tidtagare och ta bort händelselyssnare här.
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
	  <title>Menytangenttryckningshändelse</title>
	  <description>Kör koden när enhetens menyknapp trycks in.</description>
	  <minASVersion>3</minASVersion>
	  <ADOBE_PIP_ID>Menu_Key_Pressed_Event</ADOBE_PIP_ID>
	  <code><![CDATA[
/* Menytangenttryckningshändelse
Kör koden när enhetens menyknapp trycks in (praktiskt för att visa en meny med alternativ).
Använd alternativmenyexemplet i mallarna.

Instruktioner:
1. Lägg till egen kod för att visa en alternativmeny efter raden "// Starta egen kod" nedan.
2. Ta bort den exempelkod som visar en grå rektangel.
*/

stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, fl_OptionsMenuHandler);

function fl_OptionsMenuHandler(event:KeyboardEvent):void
{
	if( (event.keyCode == 95) || (event.keyCode == Keyboard.MENU) )
	{
		// Starta egen kod
		// Den här exempelkoden visar en grå rektangel.
		var grayRectangle:Sprite = new Sprite();
		grayRectangle.graphics.lineStyle(3, 0x888888, 0.95);
		grayRectangle.graphics.beginFill(0xececec, 0.95);
		grayRectangle.graphics.drawRect(1, stage.stageHeight - 100, stage.stageWidth-3, 100);
		grayRectangle.graphics.endFill();
		addChild(grayRectangle);
		// Avsluta egen kod
	}
}
]]></code>
	</snippet>
  </category>
  <category title="AIR för mobilen"
	  			isBranch="true"
	  			expanded="false"
	  			description="Kod för vanliga mobilåtgärder som är tillgängliga via AIR.">
  	<snippet isBranch="false">
      <title>Visa Geolocation</title>
      <description>Visa latitud och longitud i ett textfält.</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Show_Geolocation</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Visa Geolocation
Visa latitud och longitud i ett textfält.

Instruktioner:
1. Aktivera behörigheterna "ACCESS_FINE_LOCATION" och "ACCESS_COARSE_LOCATION" i Arkiv -> AIR for Android-inställningar.
*/

var fl_GeolocationDisplay:TextField = new TextField();
fl_GeolocationDisplay.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
fl_GeolocationDisplay.text = "Geolocation svarar inte. Kontrollera enhetens platsinställningar.";
addChild(fl_GeolocationDisplay);

if(!Geolocation.isSupported)
{
	fl_GeolocationDisplay.text = "Geolocation stöds inte på den här enheten.";
}
else
{
	var fl_Geolocation:Geolocation = new Geolocation();
	fl_Geolocation.setRequestedUpdateInterval(1000);
	fl_Geolocation.addEventListener(GeolocationEvent.UPDATE, fl_UpdateGeolocation);
}

function fl_UpdateGeolocation(event:GeolocationEvent):void
{
	fl_GeolocationDisplay.text = "latitud: ";
	fl_GeolocationDisplay.appendText(event.latitude.toString() + "\n");
	fl_GeolocationDisplay.appendText("longitud: ");
	fl_GeolocationDisplay.appendText(event.longitude.toString() + "\n");
	fl_GeolocationDisplay.appendText("höjd: ");
	fl_GeolocationDisplay.appendText(event.altitude.toString() + "\n");
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>Orientera om objekt vid enhetsrotation</title>
      <description>Orientera om det angivna objektet när enheten roteras.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>ReOrient_Objects_on_Device_Rotation</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Orientera om objekt vid enhetsrotation
Orientera om objekt när enheten roteras.
Du kan orientera utvalda objekt på ett annat sätt än resten av programmet.
Du kan använda detta för att låta ett objekt behålla samma rotation eller för att rotera det oberoende av programmet.

Instruktioner:
1. Aktivera alternativet "Automatisk orientering" i Arkiv -> AIR for Android-inställningar.
*/

var fl_initialRotation = instance_name_here.rotation;	// Spara det inledande rotationsvärdet

stage.addEventListener(StageOrientationEvent.ORIENTATION_CHANGE, fl_OrientationChange);

function fl_OrientationChange(event:StageOrientationEvent):void
{
	switch (stage.deviceOrientation)
	{
		case StageOrientation.DEFAULT:
		{
			// Orientera om visningsobjekt baserat på standardorientering (rättvänd).
			instance_name_here.rotation = fl_initialRotation;	// Återställ det inledande rotationsvärdet
			break;
		}
		case StageOrientation.ROTATED_RIGHT:
		{
			// Orientera om visningsobjekt baserat på högerorientering.
			instance_name_here.rotation += 90;
			break;
		}
		case StageOrientation.ROTATED_LEFT:
		{
			// Orientera om visningsobjekt baserat på vänsterorientering.
			instance_name_here.rotation -= 90;
			break;
		}
		case StageOrientation.UPSIDE_DOWN:
		{
			// Orientera om visningsobjekt baserat på upp och ned-orientering.
			instance_name_here.rotation += 180;
			break;
		}
	}
}
]]></code>
    </snippet>
  </category>
  <category title="AIR"
	  			isBranch="true"
	  			expanded="false"
	  			description="Kod för AIR-program">
    <snippet isBranch="false">
      <title>Klicka för att stänga AIR-fönstret</title>
      <description>När du klickar på det angivna objektet avslutas AIR-programmet.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Close_AIR_Window</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Klicka för att stänga AIR-fönstret
När du klickar på det angivna objektet avslutas AIR-programmet.
*/
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_CloseWindow);

function fl_CloseWindow(event:Event):void
{
	stage.nativeWindow.close();
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Klicka för att minimera AIR-fönstret</title>
      <description>När du klickar på det angivna objektet minimeras AIR-programmet.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Minimize_AIR_Window</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Klicka för att minimera AIR-fönstret
När du klickar på det angivna objektet minimeras AIR-programmet.
*/
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_MinimizeWindow);

function fl_MinimizeWindow(event:Event):void
{
	stage.nativeWindow.minimize();
}

]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Klicka för att maximera eller återställa AIR-fönstret</title>
      <description>När du klickar på det angivna objektet maximeras AIR-programmet eller så återställs fönstret till dess tidigare storlek om det redan var maximerat.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Maximize_or_Restore_AIR_Window</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Klicka för att maximera eller återställa AIR-fönstret
När du klickar på det angivna objektet maximeras AIR-programmet eller så återställs fönstret till dess tidigare storlek om det redan var maximerat.
*/
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, fl_MaximizeWindow);

function fl_MaximizeWindow(event:Event):void
{
	if(stage.nativeWindow.displayState != NativeWindowDisplayState.MAXIMIZED)
	{
		stage.nativeWindow.maximize();
	}
	else
	{
		stage.nativeWindow.restore();
	}
}

]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Dra för att flytta AIR-fönstret</title>
      <description>Tillåter att hela AIR-programfönstret flyttas genom att användaren klickar och drar det angivna objektet.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Drag_to_Move_AIR_Window</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Dra för att flytta AIR-fönstret
Tillåter att hela AIR-programfönstret flyttas genom att användaren klickar och drar det angivna objektet.

Instruktioner:
1. Symbolen är oftast programmets namnlist.
*/
instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, fl_MoveWindow);

function fl_MoveWindow(event:Event):void
{
	stage.nativeWindow.startMove();
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Klicka för att läsa från en textfil</title>
      <description>När du klickar på det angivna objektet uppmanas du att välja en fil, som sedan visas på utdatapanelen.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Read_from_a_Text_File</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Klicka för att läsa från en textfil
När du klickar på den angivna symbolinstansen uppmanas du att välja en fil, som sedan visas på utdatapanelen.

Instruktioner:
1. Om du vill använda de data som läses från filen använder du variabeln fileData i funktionen fl_FileReadHandler.
*/

import flash.filesystem.File;
import flash.filesystem.FileMode;
import flash.filesystem.FileStream;

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_OpenFile);

var fl_OpenFileStream:FileStream = new FileStream();	// Den FileStream som används för att läsa från filen
var fl_OpenFileChooser:File = File.documentsDirectory;	// Standard är dokumentkatalogen
fl_OpenFileChooser.addEventListener(Event.SELECT, fl_FileOpenSelected);

// Huvudfunktion för att öppna en fil
function fl_OpenFile(event:MouseEvent):void
{
	fl_OpenFileChooser.browseForOpen("Välj en textfil.");
}

// Öppnar ett FileStream-objekt för att läsa filen
function fl_FileOpenSelected(event:Event):void
{
	fl_OpenFileChooser = event.target as File;
	fl_OpenFileStream = new FileStream();
	fl_OpenFileStream.addEventListener(Event.COMPLETE, fl_FileReadHandler);

	fl_OpenFileStream.openAsync(fl_OpenFileChooser, FileMode.READ);
}

// Skriv data från filen till utdatapanelen
function fl_FileReadHandler(event:Event):void
{
	var fileData:String = fl_OpenFileStream.readMultiByte(fl_OpenFileStream.bytesAvailable, File.systemCharset);
	// De data som läses från filen kan nu användas från variabeln fileData.
	// Den här exempelkoden visar data från filen på utdatapanelen.
	trace(fileData);
	fl_OpenFileStream.close();
}
]]></code>
    </snippet>
    <snippet isBranch="false">
      <title>Klicka för att skriva till en textfil</title>
      <description>När du klickar på det angivna objektet uppmanas du att välja en plats och ett filnamn där en textsträng ska sparas.</description>
      <requiresSymbol>true</requiresSymbol>
	  <placeholders>
		<placeholder
			type="stageInstance"
			text="instance_name_here" />
		<placeholder
			type="editableText"
			text="Text att spara i filen." />
	  </placeholders>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Click_to_Write_to_a_Text_File</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Klicka för att skriva till en textfil
När du klickar på det angivna objektet uppmanas du att välja en plats och ett filnamn där en textsträng ska sparas.

Instruktioner:
1. Ange vilka data som ska sparas i filen genom att ändra "Text att spara i filen." till de data du vill spara.
*/

import flash.filesystem.File;
import flash.filesystem.FileMode;
import flash.filesystem.FileStream;

instance_name_here.addEventListener(MouseEvent.CLICK, fl_SaveFile);

var fl_FileDataToSave:String = "Text att spara i filen.";

var fl_SaveFileStream:FileStream = new FileStream();	// Den FileStream som används för att skriva till filen

var fl_SaveFileChooser:File = File.documentsDirectory;	// Standard är dokumentkatalogen
fl_SaveFileChooser.addEventListener(Event.SELECT, fl_WriteFileHandler);

// Öppnar dialogrutan Spara som så att användaren kan ange ett filnamn
function fl_SaveFile(event:MouseEvent):void
{
	fl_SaveFileChooser.browseForSave("Spara som:");
}

// Skriv data i variabeln fl_FileDataToSave
function fl_WriteFileHandler(event:Event):void
{
	fl_SaveFileChooser = event.target as File;
	fl_SaveFileStream = new FileStream();

	fl_SaveFileStream.openAsync(fl_SaveFileChooser, FileMode.WRITE);

	fl_SaveFileStream.writeMultiByte(fl_FileDataToSave, File.systemCharset);

	fl_SaveFileStream.close();
}
]]></code>
    </snippet>
	<snippet isBranch="false">
      <title>Spara och läs in inställningar</title>
      <description>Sparar data i det lokala lagringsutrymmet och läser in det vid nästa start.</description>
      <requiresSymbol>false</requiresSymbol>
      <minASVersion>3</minASVersion>
      <ADOBE_PIP_ID>Save_and_Load_Preferences</ADOBE_PIP_ID>
      <code><![CDATA[
/* Spara och läs in inställningar
Sparar data i det lokala lagringsutrymmet och läser in det vid nästa start.

Funktionen "fl_SavePreference" sparar inställningarna.
Funktionen "fl_LoadPreference" läser in inställningarna.
Inställningarna i det här exemplet omfattar programfönstrets storlek och plats samt textsträngen "Hello World".

Instruktioner:
1. Använd det här kodfragmentet på bildruta 1 för att försäkra dig om att inställningarna läses in.
2. Om du vill att inställningarna sparas när programmet avslutas infogar du kodfragmentet "Klicka för att stänga AIR-fönstret" och placerar "fl_SavePreferences();" inuti funktionen "fl_CloseWindow()".
3. Du kan spara fler värden i "fl_SavePreference" med hjälp av "fs.writeObject".
4. Du kan hämta fler värden i "fl_LoadPreferences" med hjälp av "fs.readObject" i samma ordning som "fs.writeObject".
*/

import flash.filesystem.File;
import flash.filesystem.FileMode;
import flash.filesystem.FileStream;

// Definierar namnet på filen i det lokala lagringsutrymmet till vilken inställningarna ska skrivas
var fl_ConfigFile:File = new File("app-storage:/AppConfig.cfg");
// På Windows 7: C:\Användare\<användarnamn>\AppData\Roaming\<Namn på Air-program>\Local Store\AppConfig.cfg
// På Windows XP: C:\Documents and Settings\<användarnamn>\Application Data\<Namn på Air-program>\Local Store\AppConfig.cfg
// På Mac: /Användare/<användarnamn>/Bibliotek/Preferences/<Namn på Air-program>/Local Store/AppConfig.cfg

// Skapar ett textfält för att visa den sträng som sparats i inställningarna
var fl_AppPreference = new TextField();
addChild(fl_AppPreference);

fl_LoadPreferences();	// Anrop att läsa in inställningar
fl_SavePreferences();	// Anrop att spara inställningarna (flytta detta dit du vill spara inställningarna)

// Skriv inställningar till konfigurationsfilen
function fl_SavePreferences():void
{
	// Öppna inställningsfil för skrivning
	var fs:FileStream = new FileStream();
	fs.open(fl_ConfigFile, FileMode.UPDATE);


	// Spara fönsterstorlek och -placering
	fs.writeObject(stage.nativeWindow.bounds);

	// Spara strängen "Hello World"
	fs.writeObject("Hello World");

	// Du kan lägga till fler värden att spara här

	fs.close();
}

// Läs inställningar från konfigurationsfilen
function fl_LoadPreferences():void
{
	if (fl_ConfigFile.exists)
	{
		// Öppna inställningsfil för läsning
		var fs:FileStream = new FileStream();
		fs.open(fl_ConfigFile, FileMode.READ);

		// Läser in och återställer scenens storlek och placering
		var savedBounds:Object = fs.readObject();
		stage.nativeWindow.bounds = new Rectangle(savedBounds.x, savedBounds.y, savedBounds.width, savedBounds.height);

		var dataString:String = String(fs.readObject());	// Läser in en textsträng från inställningsfilen
		fl_AppPreference.text = dataString;					// Visar inläst text i ett textfält

		fs.close();
	}
}
]]></code>
    </snippet>
  </category>
</snippets>
</CodeSnippets>
